圖形編輯器開(kāi)發(fā):以光標(biāo)為中心縮放畫(huà)布
大家好,我是前端西瓜哥。
畫(huà)布縮放是圖形設(shè)計(jì)工具中很重要的基礎(chǔ)能力。
通過(guò)它,我們可以像舉著一臺(tái)攝影機(jī),在圖形所在的世界到處游逛,透過(guò)鏡頭,可以只看自己想看的圖形;可以拉近攝影機(jī),看到圖形的細(xì)節(jié);也可以拉遠(yuǎn)攝影機(jī),總覽多個(gè)圖形之間的關(guān)系。
ok,那么我們看看如何實(shí)現(xiàn)縮放畫(huà)布功能。
文中的動(dòng)圖演示來(lái)自我正在開(kāi)發(fā)的圖形設(shè)計(jì)工具:
https://github.com/F-star/suika
線上體驗(yàn):
https://blog.fstars.wang/app/suika/
場(chǎng)景坐標(biāo)系和視圖坐標(biāo)系
場(chǎng)景坐標(biāo)系 就是圖形所在的二維平面世界所使用的坐標(biāo)系。單位是像素(px)。坐標(biāo)系的原點(diǎn)在畫(huà)布(canvas 元素)的左上角,x 軸向右,y 軸向下。
圖形會(huì)被繪制到這個(gè)平面,理論上它的范圍是可以 無(wú)限延展 的。(不過(guò)實(shí)際上我們會(huì)給一個(gè)上限,但這個(gè)值也非常大。無(wú)限大的話沒(méi)有意義,且浮點(diǎn)數(shù)是有取值范圍的)
然而顯示器的寬高是有限的,只能看一個(gè)矩形范圍內(nèi)的內(nèi)容。
所以我們需要引入一個(gè) “攝影機(jī)”:視圖坐標(biāo)系,只看部分的區(qū)域。
其實(shí)就是將原來(lái)真實(shí)的圖形的坐標(biāo)做一個(gè)線性計(jì)算轉(zhuǎn)換。
首先是將特定區(qū)域 移動(dòng) 到視口中,就像攝影機(jī)從原點(diǎn)移動(dòng)我們想要觀察的某個(gè)物體上。不過(guò)實(shí)際上是物體所在的平面做了一個(gè)方向的移動(dòng)。
然后再做一個(gè)縮放,就像攝影機(jī)拉近或遠(yuǎn)離與目標(biāo)物體距離,效果是物體在鏡頭下變大或變小。
轉(zhuǎn)換就兩步,移動(dòng)然后縮放。
視圖矩陣轉(zhuǎn)換
場(chǎng)景坐標(biāo)系到視圖坐標(biāo)系的轉(zhuǎn)換,我們通過(guò) 視圖矩陣 相乘來(lái)實(shí)現(xiàn)。
事實(shí)上,任意兩個(gè)坐標(biāo)系下坐標(biāo)的轉(zhuǎn)換,都可以通過(guò)一個(gè)矩陣乘法來(lái)實(shí)現(xiàn)。
首先是將坐標(biāo)進(jìn)行位移,x 方向位移 -viewport.x,y 方向位移 -viewport.y。這里是負(fù)數(shù),雖然我們想要移動(dòng) “攝影機(jī)”這是因?yàn)橐苿?dòng)的是畫(huà)布
<平移矩陣> * 坐標(biāo)
然后再縮放(縮放值我們會(huì)用 zoom 表示):
<縮放矩陣> * 平移后的坐標(biāo)
所有過(guò)程寫在一起,就是:
<縮放矩陣> * <平移矩陣> * 坐標(biāo)
矩陣乘法符合結(jié)合律,所以我們的視圖矩陣為:
<視圖矩陣>
= <縮放矩陣> * <平移矩陣>
矩陣表示為:
計(jì)算結(jié)果為:
對(duì)應(yīng)的 Canvas 2D 代碼:
ctx.scale(zoom, zoom);
ctx.translate(-viewport.x, -viewport.y);
寫成一個(gè)方法:
// 場(chǎng)景坐標(biāo)轉(zhuǎn)視圖坐標(biāo)
function sceneCoordsToViewport(x, y, zoom, scrollX, scrollY) {
return {
x: (x - scrollX) * zoom,
y: (y - scrollY) * zoom
};
}
至于反過(guò)來(lái),場(chǎng)景坐標(biāo)系轉(zhuǎn)視圖坐標(biāo),計(jì)算它的逆矩陣即可:
以光標(biāo)為中心縮放
首先我們來(lái)認(rèn)清本質(zhì),所謂以光標(biāo)為中心縮放,不變的是什么?
光標(biāo)所在點(diǎn)在視圖坐標(biāo)系距離視口左上角的相對(duì)位置,保持不變。
我們要做的事是,在 zoom 變化后,調(diào)整 viewport.x 和 viewport.y 的值,讓光標(biāo)在視圖坐標(biāo)系上相對(duì)視口左上角距離不變。
這里得補(bǔ)充一個(gè)知識(shí)點(diǎn)。就是兩個(gè)坐標(biāo)系中距離的轉(zhuǎn)換:
- 場(chǎng)景轉(zhuǎn)視圖,距離轉(zhuǎn)換為 dist * zoom;
- 視圖轉(zhuǎn)場(chǎng)景,距離的轉(zhuǎn)換是 dist / zoom,因?yàn)橐暱诳吹降膱D形都是縮放(乘以 zoom)后的結(jié)果,所以反過(guò)來(lái)就要除回去。
實(shí)現(xiàn)思路是:
- 記錄好縮放前,光標(biāo)所在位置的場(chǎng)景坐標(biāo);
- 計(jì)算 (cx, cy) 在舊縮放比(zoom)的場(chǎng)景坐標(biāo)。
- 計(jì)算 cx 在新的縮放比(zoom)下,(cx / zoom, cy / zoom)。
- 然后二者相減,即可得到新的適口左上角坐標(biāo)。
代碼實(shí)現(xiàn)為:
/**
* 以某點(diǎn)為中心,進(jìn)行畫(huà)布縮放
* @param {number} zoom 新的縮放比
* @param {number} cx 縮放中心(使用視圖坐標(biāo))
* @param {number} cy
*/
const setZoomAndUpdateViewport = (zoom, cx, cy) => {
const prevZoom = this.zoom;
this.zoom = zoom;
// 計(jì)算縮放中點(diǎn)的場(chǎng)景坐標(biāo)
const { x: sceneCX, y: sceneCY } = viewportCoordsToScene(
cx,
cy,
prevZoom,
this.viewport.x,
this.viewport.y,
);
// 核心代碼
const newViewportX = sceneCX - cx / zoom;
const newViewportY = sceneCY - cy / zoom;
this.viewport.x = newViewportX;
this.viewport.y = newViewportY;
this.renderScene();
};
以畫(huà)布為中心進(jìn)行縮放
如果縮放時(shí)光標(biāo)不在畫(huà)布上,比如通過(guò)手動(dòng)輸入縮放值時(shí),會(huì) 以畫(huà)布的中心位置進(jìn)行縮放。
實(shí)現(xiàn)同上,只是 cx 和 cy 改成傳入視口(即畫(huà)布)的寬高除以 2:(viewport.width / 2, , (viewport.height / 2)。
結(jié)尾
要實(shí)現(xiàn)畫(huà)布縮放,重點(diǎn)是理解場(chǎng)景坐標(biāo)和視圖坐標(biāo)之間的關(guān)系。
場(chǎng)景坐標(biāo)轉(zhuǎn)視圖坐標(biāo),首先需要將畫(huà)布進(jìn)行移動(dòng),讓場(chǎng)景坐標(biāo)的原點(diǎn)和視圖坐標(biāo)的原點(diǎn)對(duì)上(場(chǎng)景坐標(biāo)移動(dòng) -viewport.x 和 -viewport.x),然后再進(jìn)行縮放(乘以 zoom)。