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把「我的世界」馬賽克變成逼真大片,英偉達又出黑科技

新聞 人工智能
GANcraft由英偉達和康奈爾大學合作完成,它是一個無監(jiān)督3D神經(jīng)渲染框架,可以將大型3D塊狀世界生成為逼真圖像。

 本文經(jīng)AI新媒體量子位(公眾號ID:QbitAI)授權(quán)轉(zhuǎn)載,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系出處。

先來看一張海島大片:

把「我的世界」馬賽克變成逼真大片,英偉達又出黑科技

這可不是哪個攝影師的杰作,而是出自GANcraft之手。

原圖是「我的世界」中一個馬賽克畫質(zhì)的場景:

把「我的世界」馬賽克變成逼真大片,英偉達又出黑科技

這下「我的世界」真的變成了,我的世界!

GANcraft由英偉達和康奈爾大學合作完成,它是一個無監(jiān)督3D神經(jīng)渲染框架,可以將大型3D塊狀世界生成為逼真圖像。

把「我的世界」馬賽克變成逼真大片,英偉達又出黑科技

空前的真實感

究竟有多逼真?和與其他模型對比來看。

以下是在兩個場景中,分別使用MUNIT、GauGAN用到的SPADE、wc-vid2vid,以及NSVF-W(NSVF+NeRF-W)生成的效果。

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再感受下GANcraft的效果:(色彩和畫質(zhì)有所壓縮)

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通過對比可以看到:

諸如MUNIT和SPADE這類im2im(圖像到圖像轉(zhuǎn)換)方法,無法保持視角的一致性,這是因為模型不了解3D幾何形狀,而且每個幀是獨立生成的。

wc-vid2vid產(chǎn)生了視圖一致的視頻,但是由于塊狀幾何圖形和訓練測試域的誤差累積,圖像質(zhì)量隨著時間迅速下降。

NSVF-W也可以產(chǎn)生與視圖一致的輸出,但是看起來色彩暗淡,且缺少細節(jié)。

GANcraft生成的圖像,既保持了視圖一致性,同時具有高質(zhì)量。

這是怎么做到的?

原理概述

GANcraft中神經(jīng)渲染的使用保證了視圖的一致性,而創(chuàng)新的模型架構(gòu)和訓練方案實現(xiàn)了空前的真實感

具體而言,研究人員結(jié)合了3D體積渲染器和2D圖像空間渲染器,使用Hybird體素條件神經(jīng)渲染方法。

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首先,定義一個以體素(即體積元素)為邊界的神經(jīng)輻射場,并且為塊的每個角,分配一個可學習的特征向量;

再使用三線性插值法,在體素內(nèi)的任意位置定義位置代碼,把世界表示為一個連續(xù)的體積函數(shù);并且每個塊都被分配了一個語義標簽,如泥土、草地或水。

然后,使用MLP隱式定義輻射場,將位置代碼、語義標簽和共享的樣式代碼作為輸入,并生成點特征(類似于輻射)及其體積密度。

最后給定相機參數(shù),通過渲染輻射場獲得2D特征圖,再利用CNN轉(zhuǎn)換為圖像。

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雖然能夠建立體素條件神經(jīng)渲染模型,但是沒有圖像能用作ground truth,為此,研究人員采用了對抗訓練方式。

但是「我的世界」不同于真實世界,其街區(qū)通常具有完全不同的標簽分布,比如:場景完全被雪或水覆蓋,或是多個生物群落出現(xiàn)在一個區(qū)域。

在隨機采樣時,使用互聯(lián)網(wǎng)照片進行對抗訓練,會生成脫離實際的結(jié)果:

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因此研究人員生成Pseudo-ground truth,用來進行訓練。

使用預(yù)訓練的SPADE模型,通過2D語義分割蒙版,獲得具有相同語義的Pseudo-ground truth圖像。

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這不僅減少了標簽和圖像分配的不匹配,而且還能用更強的損失,來進行更快、更穩(wěn)定的訓練。生成效果得到了顯著改善:

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此外,GANcraft還允許用戶控制場景語義和輸出風格:

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其介紹頁中提到:它將每個Minecraft玩家變成了3D藝術(shù)家!

并且,簡化了復(fù)雜風景場景的3D建模過程,無需多年的專業(yè)知識。

GANcraft即將開源,感興趣的讀者可戳鏈接了解詳情~

參考鏈接:
[1]https://nvlabs.github.io/GANcraft/
[2]https://arxiv.org/abs/2104.07659
[3]https://news.ycombinator.com/item?id=26833972

 

 

責任編輯:張燕妮 來源: 量子位
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