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Akamai報(bào)告指出,疫情期間針對(duì)游戲玩家的網(wǎng)絡(luò)攻擊激增

安全
負(fù)責(zé)提供安全數(shù)字化體驗(yàn)的智能邊緣平臺(tái)Akamai發(fā)布的一份報(bào)告指出,在2018年至2020年間,視頻游戲行業(yè)遭受了近100億次撞庫(kù)攻擊和1.52億次Web應(yīng)用程序攻擊。新冠疫情隔離期間,攻擊活動(dòng)激增。

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在2018年7月至2020年6月間,Akamai還觀察到其客戶遭受了106億次Web應(yīng)用程序攻擊,其中超過(guò)1.52億次針對(duì)的是游戲行業(yè),絕大多數(shù)攻擊屬于SQL注入(SQLi)攻擊。

Akamai安全研究員兼《互聯(lián)網(wǎng)安全狀況報(bào)告》作者Steve Ragan表示:“虛擬戰(zhàn)斗與真實(shí)攻擊之間的界限已經(jīng)消失。犯罪分子正在不斷發(fā)動(dòng)針對(duì)游戲和玩家的攻擊,以入侵帳戶、竊取個(gè)人信息和游戲資產(chǎn)并從中獲利,以及獲得競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。重要的是,游戲玩家、游戲發(fā)行商和游戲服務(wù)必須結(jié)合運(yùn)用技術(shù)、警惕性和良好的安全習(xí)慣,協(xié)同對(duì)抗這些惡意活動(dòng)。”

該報(bào)告指出與新冠疫情隔離有關(guān)的攻擊流量上升。此外,該報(bào)告還研究了攻擊者的攻擊動(dòng)機(jī),探討了游戲玩家可以采取哪些措施來(lái)保護(hù)其個(gè)人信息、帳戶和游戲資產(chǎn)的安全。最后,該報(bào)告提取了一份即將發(fā)布的調(diào)查中的要點(diǎn)——該調(diào)查研究了玩家對(duì)于安全性的態(tài)度,由Akamai與知名電競(jìng)狂歡節(jié)DreamHack合作開(kāi)展。

從2018年7月到2020年6月,Akamai觀察到超過(guò)1000億次撞庫(kù)攻擊。這些攻擊中,有將近100億次針對(duì)的是游戲行業(yè)。為了發(fā)動(dòng)此類攻擊,犯罪分子會(huì)嘗試使用用戶名和密碼組合列表訪問(wèn)游戲和游戲服務(wù),這些列表通??梢酝ㄟ^(guò)某些違法網(wǎng)站和服務(wù)買到。每次成功的登錄都表明有一名游戲玩家的帳戶遭到入侵。

網(wǎng)絡(luò)釣魚(yú)是針對(duì)游戲玩家的另一種主要攻擊形式。在這種方式中,惡意攻擊者會(huì)創(chuàng)建與游戲或游戲平臺(tái)相關(guān)的、看似合法的網(wǎng)站,目的是誘騙玩家泄露他們的登錄憑據(jù)。

在2018年7月至2020年6月間,Akamai還觀察到其客戶遭受了106億次Web應(yīng)用程序攻擊,其中超過(guò)1.52億次針對(duì)的是游戲行業(yè)。絕大多數(shù)攻擊屬于SQL注入(SQLi)攻擊,其目的是利用目標(biāo)服務(wù)器數(shù)據(jù)庫(kù)中存儲(chǔ)的用戶登錄憑據(jù)、個(gè)人數(shù)據(jù)和其他信息。本地文件包含(LFI)是另一種值得注意的攻擊向量,它可以泄露玩家和游戲的詳細(xì)信息,這些信息最終可用于漏洞攻擊或作弊。犯罪分子通常使用SQLi和LFI攻擊來(lái)攻擊移動(dòng)和Web游戲,這是因?yàn)樵诔晒寐┒春螅缸锓肿蛹纯稍L問(wèn)用戶名、密碼和帳戶信息。

在2019年7月至2020年6月間,Akamai觀察到5600次不同的DDoS攻擊,其中有3000多次針對(duì)的是游戲行業(yè),這使得該行業(yè)成為了迄今為止遭受攻擊數(shù)量最多的行業(yè)。該報(bào)告回顧了Mirai僵尸網(wǎng)絡(luò)。該僵尸網(wǎng)絡(luò)最初由大學(xué)生創(chuàng)建,用于迫使Minecraft服務(wù)器停止運(yùn)行,后來(lái)又用于發(fā)起一些“史上”最大規(guī)模的DDoS攻擊。報(bào)告指出,與游戲相關(guān)的DDoS攻擊在節(jié)假日以及學(xué)校假期期間會(huì)出現(xiàn)激增。這很可能表明攻擊者從學(xué)?;氐搅思抑?。

盡管許多游戲玩家都遭遇過(guò)黑客入侵,但似乎很少有人擔(dān)心這一問(wèn)題。在Akamai和DreamHack合作開(kāi)展的一項(xiàng)即將發(fā)布的調(diào)查中(研究玩家對(duì)于安全性的態(tài)度),有55%被視為“資深玩家”的受訪者承認(rèn),自己曾經(jīng)遇到過(guò)帳戶盜竊;而這其中只有20%的人表示對(duì)此問(wèn)題感到“擔(dān)心”或“非常擔(dān)心”。

該報(bào)告認(rèn)為,即使是狂熱的游戲玩家,也可能無(wú)法意識(shí)到與其帳戶相關(guān)聯(lián)的數(shù)據(jù)中蘊(yùn)含的價(jià)值,而犯罪分子卻可以。

Akamai和DreamHack的調(diào)查還發(fā)現(xiàn),游戲玩家將安全性視為多方共同努力的結(jié)果。在承認(rèn)過(guò)去曾被黑客入侵的受訪者中,有54%認(rèn)為這是應(yīng)由游戲玩家與游戲開(kāi)發(fā)商/公司共同承擔(dān)的責(zé)任。該報(bào)告概述了游戲玩家為保護(hù)自身及其帳戶而可以采取的舉措,例如使用密碼管理器、雙重身份驗(yàn)證以及獨(dú)特且復(fù)雜的密碼。報(bào)告還指出,大多數(shù)游戲公司都會(huì)發(fā)布資源頁(yè)面,供游戲玩家從中選擇使用附加安全功能。

以下事實(shí)仍然存在:游戲玩家之所以成為重點(diǎn)攻擊目標(biāo),是因?yàn)樗麄兊膸讉€(gè)特征正好符合犯罪分子的要求。他們積極參與社群活動(dòng)。在大多數(shù)情況下,玩家擁有可支配的收入,并且傾向于將其用在游戲帳戶和游戲體驗(yàn)上。這些因素彼此結(jié)合,導(dǎo)致犯罪分子將游戲行業(yè)視為有著豐富攻擊目標(biāo)的環(huán)境。

 

 

責(zé)任編輯:姜華 來(lái)源: 企業(yè)網(wǎng)D1Net
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