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Cocos Creator v1.6正式版發(fā)布啦!

企業(yè)動(dòng)態(tài) 游戲開(kāi)發(fā)

 Cocos Creator v1.6 版本發(fā)布了!感謝社區(qū)對(duì)這個(gè)版本漫長(zhǎng)測(cè)試周期的耐心等待和對(duì)測(cè)試版的積極試用和反饋。我們?cè)谶@個(gè)版本更新中繼續(xù)保持了優(yōu)化性能和提升體驗(yàn)的傳統(tǒng),并且這個(gè)版本還是后續(xù)一系列重要的引擎進(jìn)化的開(kāi)始。

我們希望改善開(kāi)發(fā)者編輯器使用體驗(yàn)的同時(shí),不斷提升 JS 和 C++ 引擎的性能,解決開(kāi)發(fā)者最關(guān)心的包體、緩存、網(wǎng)絡(luò)通訊等問(wèn)題?;谶@個(gè)目標(biāo),我們?cè)?v1.6 版本中加入了下列重要功能。

特色功能

- JavaScript-Binding 綁定層升級(jí),大幅提升安卓平臺(tái)性能

- 預(yù)覽游戲時(shí)腳本免打包,改動(dòng)腳本后瞬間刷新游戲

- 批量編輯節(jié)點(diǎn)和組件屬性

- web平臺(tái)構(gòu)建時(shí)自動(dòng)將版本加入資源文件名

- 升級(jí) iOS 平臺(tái)的 WebSocket 庫(kù),解決大部分平臺(tái)專屬網(wǎng)絡(luò)通訊問(wèn)題

 

JavaScript-Binding 綁定層全面升級(jí)

在這個(gè)版本中,我們升級(jí)了從 JavaScript 腳本到原生平臺(tái) C++ 綁定的中間層,一方面我們將原生平臺(tái)使用的 JavaScript 引擎 SpiderMonkey 從 v33 版本升級(jí)到了 v52 版本,大幅度提高了安卓平臺(tái)的 JavaScript 運(yùn)行性能(由于 iOS 平臺(tái)上不支持開(kāi)啟 JIT 所以效果并不明顯);另一方面我們?cè)谶@個(gè)版本開(kāi)始對(duì)綁定層接口進(jìn)行重構(gòu),目標(biāo)是:

- 提供完全抽象的 JSB 綁定層 API,獨(dú)立于 JavaScript 引擎,用戶的綁定代碼將不再受未來(lái) JS 引擎升級(jí)影響

- 支持平臺(tái)原生的 JS 引擎,包括 Android 平臺(tái)的 v8,iOS 平臺(tái)的 JavaScriptCore。

在升級(jí)綁定層后,我們不僅為后續(xù)開(kāi)發(fā)者的 C++ 層綁定開(kāi)發(fā)提供了穩(wěn)定的環(huán)境,而且支持原生平臺(tái)的 JS 引擎會(huì)使得構(gòu)建原生版本時(shí)的包體大幅減小,因?yàn)椴辉傩枰獙?SpiderMonkey 引擎庫(kù)加入到發(fā)布版本中。

 預(yù)覽游戲時(shí)腳本免打包

由于腳本模塊化加載的需要,我們從 Cocos Creator ***個(gè)版本開(kāi)始就對(duì)用戶的腳本進(jìn)行編譯打包,但對(duì)于規(guī)模龐大、動(dòng)輒幾百個(gè)腳本的項(xiàng)目來(lái)說(shuō),每次修改任何腳本都會(huì)觸發(fā)整個(gè)編譯打包流程,會(huì)使得修改腳本后的等待時(shí)間非常長(zhǎng)。為了解決這個(gè)問(wèn)題,我們從 v1.6 開(kāi)始引入了編輯器環(huán)境下腳本免打包的模塊化系統(tǒng),可以在預(yù)覽環(huán)境下分別加載單個(gè)文件的腳本。對(duì)任何腳本的改動(dòng)將只觸發(fā)該腳本本身的編譯流程,使得開(kāi)發(fā)腳本后刷新預(yù)覽的周期縮短到1~2秒,大大提升開(kāi)發(fā)效率。

目前構(gòu)建后的腳本仍然需要進(jìn)行打包,因?yàn)榻K端瀏覽器里沒(méi)有相應(yīng)的加載環(huán)境。我們會(huì)在后續(xù)繼續(xù)研究構(gòu)建發(fā)布時(shí)也能保持每個(gè)腳本文件獨(dú)立存在的構(gòu)建模式,來(lái)方便需要分別更新腳本的開(kāi)發(fā)者更容易部署游戲版本。

批量編輯節(jié)點(diǎn)和組件屬性

編輯 UI 場(chǎng)景時(shí),經(jīng)常會(huì)遇到需要選中一些節(jié)點(diǎn)并批量修改他們的一些屬性的需要,這個(gè)版本我們加入了屬性檢查器的批量編輯功能。

 

多選節(jié)點(diǎn)后這些節(jié)點(diǎn)上共享的組件和屬性就可以進(jìn)行批量編輯了,當(dāng)不同節(jié)點(diǎn)的某個(gè)屬性值不同時(shí),選中這些節(jié)點(diǎn)后,屬性檢查器上這個(gè)屬性值會(huì)顯示為 -, 修改這個(gè)屬性會(huì)讓所有選中節(jié)點(diǎn)上該屬性都變成同樣的值。

 web 平臺(tái)構(gòu)建時(shí)為資源文件名加入版本號(hào)

對(duì) H5 游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),有效利用瀏覽器的緩存機(jī)制,避免用戶重復(fù)下載資源,并且在更新游戲資源時(shí)確保更新緩存的資源版本是非常重要的。我們?cè)谶@個(gè)版本的構(gòu)建發(fā)布面板里增加了 **md5 cache** 構(gòu)建選項(xiàng),勾選后會(huì)在構(gòu)建時(shí)為所有資源文件名增加該文件的 md5 碼。這樣在更新游戲版本時(shí),根據(jù)文件名的不同,用戶的瀏覽器會(huì)自動(dòng)重新下載 md5 改變了的資源,在***限度使用緩存節(jié)省流量的情況下確保版本的一致性。

 iOS 平臺(tái)上使用 SocketRocket 代替之前的 WebSocket 實(shí)現(xiàn)

我們用 facebook 開(kāi)發(fā)的 [SocketRocket 庫(kù)](https://github.com/facebook/socketrocket) 替換了之前一直在 cocos2d-x 和 Cocos Creator C++ 引擎中使用的 libWebsocket 庫(kù),這個(gè)全新的實(shí)現(xiàn)支持以下特性:

- SocketRocket 提供異步 API,更符合通訊習(xí)慣

- 封裝了跨線程通訊

- 網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)變更時(shí)不會(huì)造成連接關(guān)閉

- 鎖定手機(jī)設(shè)備屏幕不再造成報(bào)錯(cuò)

- 不再依賴包體較大的 openssl 庫(kù)

- 使用 wss 連接時(shí)不再需要本地 CA 根證書

后續(xù)版本中我們會(huì)對(duì) socket.io 的原生實(shí)現(xiàn)也進(jìn)行進(jìn)一步的優(yōu)化,希望能為開(kāi)發(fā)者們提供一個(gè)簡(jiǎn)單、穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)通訊編程環(huán)境。

完整改動(dòng)列表

- [Audio] [Breaking] 修復(fù) `audioEngine.stop` 會(huì)觸發(fā) finish 事件回調(diào)的問(wèn)題,現(xiàn)在 setFinishCallback 設(shè)置的 callback 只有在自然播放結(jié)束的時(shí)候

  編輯器

- [Editor] 加入預(yù)覽游戲時(shí)免編譯腳本的模式,免編譯模式下 VSCode 的調(diào)試配置需要通過(guò)開(kāi)發(fā)者菜單更新

- [Editor] 移除內(nèi)置代碼編輯器,默認(rèn)雙擊文本文件時(shí)會(huì)使用系統(tǒng)默認(rèn)的應(yīng)用打開(kāi)

- [Editor] 修復(fù) Windows 上編輯器運(yùn)行路徑和項(xiàng)目路徑不在同一個(gè)驅(qū)動(dòng)器時(shí)加載腳本路徑錯(cuò)誤的問(wèn)題

- [Editor] 修復(fù)導(dǎo)出場(chǎng)景資源時(shí)引用量過(guò)大可能導(dǎo)致卡死的問(wèn)題

- [Editor] 修復(fù) require 第三方庫(kù)時(shí)的報(bào)錯(cuò) `can not find module for path : undefined`

- [Editor] editor-input 和 editor-textarea 控件添加 maxLength 支持

- [Editor] 禁止彈出和關(guān)閉部分核心面板,包括場(chǎng)景編輯器、資源管理器和節(jié)點(diǎn)樹。

- [Editor] 修復(fù) TS 腳本在重命名后,舊的不會(huì)刪掉導(dǎo)致腳本名稱重復(fù)的問(wèn)題。

- [Editor] 修復(fù)場(chǎng)景保存時(shí)仍有 “Cannot read property ‘_prefab’ of null” 的報(bào)錯(cuò)

- [Editor] 修復(fù) property 裝飾器在新版 VSCode 中的報(bào)錯(cuò)

- [Editor] 修復(fù)項(xiàng)目中腳本過(guò)多時(shí)會(huì)出現(xiàn) `too many open files` 的問(wèn)題

- [Editor] 修復(fù)編輯器中無(wú)法通過(guò) url 加載資源依賴的 raw asset 的問(wèn)題,修復(fù)編輯器無(wú)法正確加載 TSX 資源的問(wèn)題

- [Editor] 修復(fù)編輯器里腳本文件加載順序不固定的問(wèn)題

- [Editor] 修復(fù)切換場(chǎng)景編輯模式時(shí)可能出現(xiàn) `Possible EventEmitter memory leak detected` 的報(bào)錯(cuò)問(wèn)題

- [Editor] 修復(fù)創(chuàng)建 ToggleGroup 時(shí)報(bào)錯(cuò)的問(wèn)題

- [Editor] 修復(fù)選中編輯 plist 中的 spriteFrame 時(shí)可能 Sprite Editor 窗口會(huì)卡死的問(wèn)題

- [Build] 構(gòu)建 Web 端時(shí)加入插入 eruda 的選項(xiàng)

- [Build] 修復(fù) windows 平臺(tái)上構(gòu)建 web 時(shí)使用 md5 cache 報(bào)錯(cuò)的問(wèn)題。

- [Build] 構(gòu)建時(shí)壓縮和合并資源 uuid,以優(yōu)化 settings.js 資源索引文件的體積。

- [Build] 修復(fù)某些項(xiàng)目會(huì)在 build-raw-assets 時(shí)卡住不動(dòng)的問(wèn)題

- [Build] 修復(fù)構(gòu)建非調(diào)試版本時(shí) settings.js 未被壓縮的問(wèn)題

- [Build] 修復(fù)構(gòu)建時(shí)添加 md5 cache 導(dǎo)致部分組件無(wú)法正確獲取資源引用的問(wèn)題

- [Build] 修復(fù)構(gòu)建 Android 時(shí)每次都會(huì)重新編譯的問(wèn)題

- [Build] 修復(fù) TTF label 在使用 md5 cache 無(wú)法正確下載資源與加載字體的 bug

- [Build] 修復(fù)較低版本 Xcode 在編譯 iOS/Mac 工程時(shí)可能遇到的 `undefined symbol: NSStreamNetworkServiceTypeCallSignaling` 編譯失敗問(wèn)題

- [Build] 在 web 構(gòu)建面板上面添加 md5Cache 選項(xiàng),為資源文件名增加 md5 編碼,用于正確更新客戶端資源緩存。

- [Build] 修復(fù)構(gòu)建項(xiàng)目時(shí),粒子系統(tǒng)的 plist 所在目錄下的所有貼圖會(huì)被強(qiáng)制導(dǎo)出的問(wèn)題。修復(fù)構(gòu)建項(xiàng)目后粒子 plist 里引用的資源 uuid 和壓縮后的 uuid 不符。

- [AnySDK] 支持構(gòu)建時(shí)動(dòng)態(tài)添加 AnySDK 依賴,默認(rèn)構(gòu)建的工程不包含 AnySDK 代碼。

- [ProjectSettings] 引擎模塊選擇界面增加全選選項(xiàng)

- [Preferences] 為偏好設(shè)置面板添加 tooltip

- [AssetDB] 修復(fù) jpg 格式的貼圖資源無(wú)法被刪除或改名的問(wèn)題

- [Properties] 修復(fù)組件屬性由數(shù)組類型改回普通類型時(shí),屬性檢查器不會(huì)自動(dòng)重置和刷新的問(wèn)題

- [Properties] 修復(fù) event-prop 無(wú)法指定 tooltip 的問(wèn)題

- [Properties] 修復(fù)屬性檢查器上預(yù)覽 Markdown 文件出錯(cuò)的問(wèn)題

- [Properties] 允許多選節(jié)點(diǎn)后在屬性檢查器里批量修改屬性

- [Properties] 修復(fù) Script 內(nèi)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)內(nèi)繼續(xù)嵌套 array 之后無(wú)法顯示的問(wèn)題

- [Properties] 修復(fù) Properties 查詢超時(shí)后,面板停止了 node 的狀態(tài)更新,直到重新點(diǎn)擊 node 后,才重新啟動(dòng)更新的問(wèn)題

- [Properties] 修復(fù)在組件的腳本資源欄上點(diǎn)擊無(wú)法跳轉(zhuǎn)到腳本資源所在位置的問(wèn)題

- [TypeScript] 升級(jí)內(nèi)置 typescript 編譯器到 2.4 版本

- [Store] 改進(jìn)擴(kuò)展商店下載體驗(yàn),增加了安裝失敗和解壓失敗的時(shí)候的提示,使用擴(kuò)展包名作為下載壓縮包的文件名。

- [Store] 插件商店產(chǎn)品描述支持 markdown 格式

- [Store] 改進(jìn)擴(kuò)展商店體驗(yàn)

- 修復(fù)重復(fù)下載文件的時(shí)候出現(xiàn)報(bào)錯(cuò)的問(wèn)題

- 加快刪除文件夾的速度(之前用 Utils.remove 每個(gè)文件刪除的時(shí)候都有延遲,只有刪除 watch 的文件夾需要用)

- 安裝失敗后,提示復(fù)制到某個(gè)文件夾后,自動(dòng)打開(kāi)這個(gè)文件夾

- 把 Editor.error 統(tǒng)一換成 Editor.warn

- 增加安裝完成后的提示

- 統(tǒng)一整理了一下錯(cuò)誤的打印消息,出現(xiàn)錯(cuò)誤的時(shí)候,都會(huì)顯示一個(gè) warn

- 允許同時(shí)安裝多個(gè)插件

  引擎

- [Engine] 添加 `Node.insertChild` 接口,用于插入節(jié)點(diǎn)到某一層級(jí)下特定位置。

- [Engine] 使用 SocketRocket 第三方庫(kù)代替原來(lái) iOS 上的 WebSocket 實(shí)現(xiàn)

- SocketRocket 提供異步 API,更符合通訊習(xí)慣

- 封裝了跨線程通訊

- 網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)變更時(shí)不會(huì)造成連接關(guān)閉

- 鎖定手機(jī)設(shè)備屏幕不再造成報(bào)錯(cuò)

- 不再依賴包體較大的 openssl 庫(kù)

- 使用 wss 連接時(shí)不再需要本地 CA 根證書

- [Engine] 修復(fù)使用 `evalstring` 調(diào)用的方法返回類型為 void 時(shí)會(huì)出錯(cuò)的問(wèn)題

- [Engine] 修復(fù) Spidermonkey v52 在 iOS 模擬器上創(chuàng)建 TypedArray 崩潰的問(wèn)題

- [Engine] 修復(fù) loadResDir 加載好的資源排序不穩(wěn)定的問(wèn)題

- [Engine] 修復(fù) Mask 的 IMAGE_STENCIL 模式在場(chǎng)景勾選延遲加載資源時(shí)失效

- [Engine] 支持在項(xiàng)目中使用 CC_BUILD 和 CC_DEBUG 預(yù)編譯宏

- [Engine] 修復(fù) Mask 的節(jié)點(diǎn) setContentSize 無(wú)效果的問(wèn)題

- [Engine] 修復(fù) jsb 不兼容 TypeScript 里的 promise 用法問(wèn)題

- [Engine] Fix potential crash after WebSocket.close and send onclose event after onerror is received

- [Engine] 移除引擎裁剪后殘留在包體中的 ZipUtils 和 TiledMap 有關(guān)模塊(減小核心包大?。?o:p>

- [Engine] 為 SGLabel 增加對(duì)象池,減少內(nèi)存開(kāi)銷,提升反序列化效率。

- [Engine] Fix DebugInfos not included in jsb issue

- [Engine] Fix director event before update missing issue (user reported issue)

- [Engine] Increase default max batch vertex count (improvement)

- [Engine] 修復(fù) `cc.game.restart()` 調(diào)用會(huì)導(dǎo)致崩潰的問(wèn)題

- [Engine] 只有在預(yù)覽和調(diào)試模式下才獲取 webgl 錯(cuò)誤,減少發(fā)布版的性能損耗

- [Engine] 修復(fù) `color.fromHEX` 輸出的顏色值不正確的問(wèn)題

- [Engine] 修復(fù)一個(gè) component 有多個(gè) schedule 的時(shí)候 unschedule 可能出錯(cuò)

- [Engine] 修復(fù) XMLHttpRequest timeout 無(wú)法設(shè)置的問(wèn)題

- [Engine] 修復(fù)粒子和拖尾效果的 z 值不正確的問(wèn)題

- [Engine] 預(yù)覽游戲切換場(chǎng)景時(shí)增加更多調(diào)試信息,包括場(chǎng)景資源 uuid 和初始化每一步驟所用的時(shí)間

- [Engine] 創(chuàng)建新的 Label 渲染對(duì)象時(shí),使用對(duì)象池而不是 new

- [Engine] 修復(fù)原生平臺(tái)上使用 LabelOutline 時(shí)退出游戲會(huì)導(dǎo)致崩潰的問(wèn)題

- [Engine] 統(tǒng)一 scheduler 在 web 和原生的參數(shù)簽名,必須使用6個(gè)參數(shù)或4個(gè)參數(shù)才能正確工作。

- [Engine] 修復(fù)編輯器里加載粒子資源時(shí)報(bào)錯(cuò)的問(wèn)題

- [Engine] 修復(fù) `cc.game.restart` 會(huì)導(dǎo)致 Web 平臺(tái)崩潰的問(wèn)題

- [Engine] 升級(jí)了引擎編譯時(shí)使用 `gulp-uglify` 版本,如果用了自己定制的引擎,需要同步引擎 repo 的 `package.json` 并重新安裝***依賴。

- [Engine] 修復(fù) tint action 同時(shí)改變了 alpha,導(dǎo)致從 sgNode 同步 color 到 Node 過(guò)程中傳遞的 color.a 不等于 255 而報(bào)錯(cuò)的問(wèn)題

- [Audio] 修復(fù)某些版本的 IE 11 在 audio 沒(méi)加載完成的情況下,設(shè)置 currentTime 會(huì)報(bào)錯(cuò)的問(wèn)題

- [Audio] 修復(fù) AudioSource 初始化時(shí)加載聲音操作可能造成聲音播放停止的問(wèn)題

- [Audio] 修復(fù)設(shè)置音量為 0 時(shí)無(wú)效的問(wèn)題

- [Audio] 修復(fù)多條音軌同時(shí)播放并頻繁調(diào)用 `_play2d(AudioCache *cache, int audioID)` 時(shí)的崩潰問(wèn)題。

- [Audio] 修復(fù) Audio DOM 模式在構(gòu)建的時(shí)候執(zhí)行 md5 cache 后,找不到資源的問(wèn)題

- [Render] 默認(rèn)關(guān)閉臟矩形渲染優(yōu)化,可以通過(guò)設(shè)置 cc.renderer.enableDirtyRegion(true) 來(lái)開(kāi)啟。

- [Action] 解決 ActionManager 在 update 過(guò)程中刪除 action 導(dǎo)致的報(bào)錯(cuò),包括:salvaged 狀態(tài)去除之后,沒(méi)有對(duì)正在執(zhí)行(可能被移除)的 action 做保護(hù);action 被移除后(放入對(duì)象池)可能會(huì)立即被復(fù)用,導(dǎo)致 ActionManager 中的狀態(tài)問(wèn)題。

- [Action] 修復(fù)當(dāng) callFunc 的 target 為 null or undefined 時(shí),jsb::Object 仍然會(huì)去 bind proxy 導(dǎo)致報(bào)錯(cuò)的問(wèn)題

- [Action] 修復(fù)帶基本數(shù)據(jù)類型參數(shù)的 callFunc 創(chuàng)建崩潰

- [JSB] Improve setTimeout, setInterval implementation

  組件

- [Label] 優(yōu)化 BMFont 解析速度,目前 BMFont 的解析直接在編輯器導(dǎo)入的時(shí)候就完成了,不需要運(yùn)行時(shí)解析。

- [Label] 拆分 `setFontFileOrFamily` 為 `setFontFamily` 和 `setFontAsset`

- [Label] 改進(jìn) TTF 字體的創(chuàng)建效率

- [BMFont] 改進(jìn)具有多張貼圖的 BMFont 資源,在索引貼圖時(shí)可能出現(xiàn)路徑太長(zhǎng)出錯(cuò)的問(wèn)題

- [BMFont] 修復(fù)在原本使用位圖字體的組件上點(diǎn)擊 useSystemFont 導(dǎo)致會(huì)出現(xiàn) 2 個(gè) Label 的問(wèn)題

- [RichText] 修復(fù)禁用 RichText 組件或節(jié)點(diǎn)時(shí)沒(méi)有反注冊(cè)點(diǎn)擊事件的問(wèn)題

- [PageView] 添加新屬性 pageTurningSpeed

- [Spine] 支持 Spine 多骨骼之間的批處理渲染

- [Spine] 修復(fù) Spine 原生平臺(tái)上使用 addAnimation 后動(dòng)畫可能無(wú)法正確播放的問(wèn)題

- [Tiledmap] 修復(fù)原生平臺(tái)上 TiledMap 在使用 getPropertiesForGID 時(shí),如果該圖塊沒(méi)有設(shè)置 Custom Propertie 時(shí)會(huì)報(bào)錯(cuò)的問(wèn)題

- [Tiledmap] 修復(fù) Tilemap 不能正確被 camera culling 的問(wèn)題

- [Tiledmap] 添加到 camera 上的時(shí)候,退出場(chǎng)景時(shí),camera 無(wú)法清除 Tiledmap 的 sgNode

- [Tiledmap] 開(kāi)啟 DepthTest 讓 tiledmap Z 軸生效

- [Animation] 修復(fù)修改 sample 屬性時(shí)報(bào)錯(cuò)的問(wèn)題

- [Animation] 優(yōu)化幀動(dòng)畫性能

- [Component] 修復(fù)在包含渲染組件的節(jié)點(diǎn)上添加 SpriteDistortion 組件時(shí)的報(bào)錯(cuò)

- [Component] 增加 cc.BlockInputEvents 組件便于遮擋 UI 事件

- [Particle] 修復(fù)當(dāng)粒子的 file 為 null 的時(shí)候無(wú)法導(dǎo)出資源的 bug

- [Particle] 修復(fù) endColorVar 屬性顯示丟失的問(wèn)題

- [Physics] 修復(fù)使用 Joint 時(shí)由于調(diào)用 destroy 方法導(dǎo)致的崩潰問(wèn)題

- [Physics] 為 PhysicsManager 添加 `enabledAccumulator` 選項(xiàng),用于提供固定時(shí)間的物理更新

- [Physics] 默認(rèn)關(guān)閉添加 polygon collider 時(shí)就自動(dòng)識(shí)別圖片生成頂點(diǎn),如果用戶需要,可以通過(guò)點(diǎn)擊按鈕來(lái)生成頂點(diǎn)

- [VideoPlayer] 修復(fù) VideoPlayer 在構(gòu)建的時(shí)候執(zhí)行 md5 cache 后,找不到資源的問(wèn)題

強(qiáng)烈推薦小伙伴們下載升級(jí)v1.6版本,它解決了Creator用戶一直以來(lái)迫切需要但又暫未處理的問(wèn)題。升級(jí)完,記得到社區(qū)forum.cocos.com提交使用反饋哦!

 

 

 

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