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圣劍游戲創(chuàng)始人袁健博:VR游戲怎么做?

原創(chuàng)
移動開發(fā) 移動應(yīng)用
2016年4月22日,由51CTO主辦的中國首屆VR/AR技術(shù)大會在北京駿馬國際酒店舉辦。本次大會以“趨勢 創(chuàng)意 技術(shù)”為主題,邀請國內(nèi)VR領(lǐng)域頂級先行者,探索市場熱度下的前沿趨勢,旨在推進(jìn)國內(nèi)VR/AR市場的技術(shù)與應(yīng)用創(chuàng)新。

2016年VR像一股強(qiáng)大的風(fēng)暴席卷了國內(nèi)的科技市場,隨著國外知名互聯(lián)網(wǎng)公司的投入,國內(nèi)各大科技公司也相繼跟進(jìn),然而國內(nèi)的VR技術(shù)越見成熟,內(nèi)容卻跟不上硬件的飛躍。內(nèi)容廠商發(fā)現(xiàn)了這一漏洞后,也在竭盡全力的做VR內(nèi)容,從成人產(chǎn)業(yè)進(jìn)入VR行業(yè)便可看出端倪,也有不少想做VR內(nèi)容創(chuàng)業(yè)的有志青年想趕上這波浪潮。有些想拍VR電影的,可是發(fā)現(xiàn)耗資巨大并且VR還沒有被普及到眾人皆知,成人產(chǎn)業(yè)雖誘人卻是違法性質(zhì),這時大家的目光一致看向了VR游戲。但是對于VR游戲還仍有許多未知,比如VR的FPS(第一人稱射擊類游戲)類游戲是否勝過其他類型的游戲?VR游戲如何發(fā)展?瓶頸又是什么呢?為此51CTO的記者特別采訪了中國首屆VR/AR技術(shù)大會的特邀講師,圣劍游戲創(chuàng)始人袁健博。

袁健博,人人網(wǎng)、樂元素的游戲研發(fā)經(jīng)歷,認(rèn)為社交與VR相結(jié)合,將更加有趣。曾在獵豹任職手機(jī)頁游平臺總監(jiān),對游戲的新領(lǐng)域新載體敏感而激進(jìn)。這次,對于沉浸性更強(qiáng)的VR,欲罷不能。目前正在研發(fā)VR內(nèi)容,VR社交是主要方向。

VR更像游戲機(jī)的外設(shè)

VR的沉浸感使得游戲效果更加逼真,可以摒棄電視屏幕,360度全景體驗游戲場景。很多游戲玩家都知道SONY(索尼)的游戲機(jī)很強(qiáng)大,比如PS4(PlayStation系列游戲機(jī)第四代)不僅硬件強(qiáng)獨占游戲也多,內(nèi)外兼修的最佳典范,但是SONY也同樣推出了自己的PSVR(PlayStation VR)產(chǎn)品,面對VR如此強(qiáng)大的產(chǎn)品,PS系列游戲機(jī)是否會被替代呢,換言之VR會不會在不久的將來取代傳統(tǒng)的游戲機(jī)呢?

對此袁健博表示,VR并不是作為一個新的機(jī)型橫空出世,更像游戲機(jī)的一種外設(shè)。PSVR是基于PS4和PC主機(jī)的,作為外設(shè)就相當(dāng)于在游戲廳玩游戲有搖桿和按鍵一樣,有了VR就不需要看電視屏幕,可以360度而不是用手里的搖桿轉(zhuǎn)換方向,甚至VR與其他外設(shè)交互,還可以在VR里面直接看到用戶自己的手,用自己的手進(jìn)行一系列動作操作。

游戲種類的不同所適應(yīng)的平臺也不一樣,比如即時戰(zhàn)略游戲就很難在手機(jī)上把它完全展現(xiàn)出來,也不容易操作;同樣三消類型的游戲也很難在PC上玩,手機(jī)的滑屏更容易實現(xiàn)這種游戲的操作。所以說傳統(tǒng)的游戲機(jī)有它的經(jīng)典之處,VR有自己的強(qiáng)大優(yōu)勢,目前還談不上取代經(jīng)典一說。

虛擬社交類是VR的大趨勢

雖然VR可以看電影、做教育、看房、體驗旅游、玩游戲等,但是最吸引人的莫過于VR可以使人猶如身臨其境般的體驗游戲場景。對于想在VR游戲領(lǐng)域大展身手的創(chuàng)業(yè)人員來說,用戶的口味很重要,正所謂對癥下藥,然而用戶更青睞于哪種VR游戲呢?

袁健博也曾做過相似的用戶調(diào)查并進(jìn)行分析,研究結(jié)果表明:虛擬社交類的游戲更受歡迎。

很多人都認(rèn)為用VR進(jìn)行FPS類的游戲會有很強(qiáng)的沖擊感,但是實感和在PC上的體驗并沒有太大差別。現(xiàn)在出現(xiàn)了很多VR的小游戲,統(tǒng)稱模擬類,比如模擬過山車、開飛機(jī),這種游戲借用了VR所產(chǎn)生的眩暈感和全景效果,來實現(xiàn)很多人沒辦法開飛機(jī)或者無法坐過山車的愿望,但是這種體驗給玩家?guī)硪淮螞_擊就已足夠,當(dāng)玩家被滿足需求之后,就不會想再玩了。

然而對于虛擬現(xiàn)實來講,用戶更喜歡把現(xiàn)實的東西融入進(jìn)去,社交是人類的一個很大需求。人類是群居動物,也就不可能離開社交。曾有款風(fēng)靡歐美的游戲叫“第二人生”, 用戶在游戲里叫做"居民", 可以通過可運動的虛擬化身互相交互,居民們可以四處逛逛,會碰到其他的居民,社交,參加個人或集體活動,制造和相互交易虛擬財產(chǎn)和服務(wù)。這樣的游戲可以用VR給用戶帶來另一種體驗,當(dāng)用戶使用VR進(jìn)入游戲后,便在虛擬的場景里變成了另外一個人,體驗更加真實,而不是像PC或手游那樣的簡單。

除了虛擬社交類的游戲受歡迎,其他游戲就不置可否了嗎?當(dāng)VR的硬件成熟,眩暈感完全解決的時候, FPS更好的體驗首選一定是VR。

VR可以實現(xiàn)社交

VR刺激玩家的視神經(jīng),欺騙玩家的大腦,實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實的場景,給玩家更好的體驗。有個案例:有一群獨立游戲開發(fā)者,發(fā)起人的侄女得了心臟病,已經(jīng)無法醫(yī)治即將過世,有一個跟喜歡的動漫中的主角唱歌、跳舞的愿望,這些游戲開發(fā)者通過VR的技術(shù)滿足了這個小女孩。這些真的是虛擬現(xiàn)實,這才是游戲應(yīng)該發(fā)展的方向,也是游戲能夠與VR更好的結(jié)合。

圣劍游戲是本著做VR社交,能夠給玩家?guī)碚鎸嵉?、異地的一種同屏體驗。為此圣劍游戲做了一些嘗試,一款KTV題材的場景模擬。每個玩家?guī)蟅R后,雖然身處異地卻有種在一起的感覺,這是圣劍游戲主要的研發(fā)方向。

最后

游戲就是一種娛樂方式,它能給大家?guī)砜鞓?、愉悅,帶來很多在現(xiàn)實生活中無法帶來的體驗,它就是游戲的一種本質(zhì)。VR無論是在旅游,甚至在醫(yī)療,都是有非常廣闊的應(yīng)用場景。對于游戲來講,VR更像是一種游戲體驗方式。

 

 

責(zé)任編輯:陳琳 來源: 51CTO
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