動(dòng)畫開發(fā)者福音? 白鷺時(shí)代DragonBones全面揭秘
作為游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)師或移動(dòng)游戲開發(fā)者,你在利用工具制作動(dòng)畫的過程中最關(guān)注的是什么?時(shí)間軸、可視化制作、豐富骨骼動(dòng)畫模板等帶來的快速高效的制作過程;還是工具擁有豐富的程序支持,隨時(shí)可以預(yù)覽游戲運(yùn)行效果,所見即所得的開發(fā)方式;抑或是工具本身的易用性、低準(zhǔn)入門檻、完善的中文支持和服務(wù)?或許這些對(duì)于廣大的動(dòng)畫制作人員,或者游戲開發(fā)者而言,都是關(guān)注點(diǎn)且希望工具具備相應(yīng)功能。沒錯(cuò),DragonBones足夠滿足大家的需求和希望。
DragonBones脫胎于Flash專注于移動(dòng)游戲
DragonBones誕生于2012年10月,最初是由Adobe公司主導(dǎo)開發(fā)設(shè)計(jì)的一款專用于游戲中骨骼動(dòng)畫制作的插件,是全球業(yè)界公認(rèn)的最早的骨骼動(dòng)畫工作流解決方案,并且在受到大量游戲開發(fā)者、動(dòng)畫師和設(shè)計(jì)者的追捧。而在此后,白鷺時(shí)代作為HTML5移動(dòng)游戲新生代企業(yè),接過了DragonBones維護(hù)、運(yùn)營和更新迭代的任務(wù),并在2014年正式將其納入白鷺時(shí)代Egret產(chǎn)品序列。
脫胎于Flash,又專注于移動(dòng)游戲,DragonBones推出和迭代,惠及了數(shù)以萬計(jì)開發(fā)者的同時(shí),又為移動(dòng)游戲特別是HTML5游戲這一細(xì)分市場(chǎng)的發(fā)展,起到了加速器的作用。根本原因在于DragonBones推出之前,HTML5移動(dòng)游戲的開發(fā)領(lǐng)域,幾乎沒有出色的骨骼動(dòng)畫解決方案,而DragonBones的出現(xiàn),特別是4.0版本新增DragonBones Pro這一獨(dú)立動(dòng)畫制作工具之后,HTML5游戲動(dòng)畫制作與開發(fā)才真正完全脫離了Flash運(yùn)行環(huán)境,從而讓整個(gè)HTML5游戲的開發(fā)制作效率得以快速提升。
DragonBones構(gòu)建起游戲動(dòng)畫制作完善工作流
DragonBones已經(jīng)更新迭代到4.3版本。目前DragonBones主要包含三大部分功能工具,即獨(dú)立的骨骼動(dòng)畫編輯器DragonBones Pro;基于FlashPro 的骨骼動(dòng)畫制作插件DragonBones DesignPanel;以及多語言版本的骨骼動(dòng)畫程序庫DragonBones Library。三大部分構(gòu)建起了獨(dú)立于Flash運(yùn)行環(huán)境開發(fā)的完善工作流。
DragonBones Pro作為動(dòng)畫制作的核心工具,本身即是可視化編輯工具。其包含了時(shí)間軸(TimeLine)、骨骼綁定、關(guān)鍵幀復(fù)制剪切與粘貼、播放速度自定義調(diào)節(jié)、逐幀的前進(jìn)后退、骨骼幀和插槽幀靈活組合、自動(dòng)關(guān)鍵幀的存在等等功能,幾乎囊括了動(dòng)畫制作過程中的必要功能需求。特別時(shí)間軸TimeLine的出現(xiàn),使得動(dòng)畫制作按照節(jié)奏制作動(dòng)畫,還可以實(shí)現(xiàn)直接訪問骨骼,插槽等動(dòng)畫組件,從而靈活方便的添加關(guān)鍵幀,輕松掌握整個(gè)動(dòng)畫的細(xì)節(jié)和節(jié)奏,在可視化條件下制作過程可謂一氣呵成。
另外,DragonBones本身擁有大量的模板貼圖,加上多語言版本的骨骼動(dòng)畫程序庫DragonBones Library的支持,已經(jīng)足以滿足用戶快速制作常規(guī)的游戲動(dòng)畫。即便是庫中沒有所需模板,DragonBones也***支持Photoshop的設(shè)計(jì)圖、FlashPro或者Spine制作的動(dòng)畫導(dǎo)入,同時(shí)又全面支持Json、xml、amf和集成數(shù)據(jù)的PNG等多種格式,單一圖片和紋理集的圖片導(dǎo)入。且能保證導(dǎo)入后***呈現(xiàn)原始素材,同時(shí)支持重新編輯。
更重要的是,在導(dǎo)入過程中保證原始素材質(zhì)量的同時(shí),DragonBones還將對(duì)原有數(shù)據(jù)進(jìn)行高達(dá)50%的壓縮,從而全方位減少移動(dòng)游戲,特別是手機(jī)頁游的體積,加快用戶體驗(yàn)的加載速度。與此同時(shí),DragonBones提供的運(yùn)行庫可以讓開發(fā)者在動(dòng)畫編輯器中直接預(yù)覽到動(dòng)畫游戲引擎中運(yùn)行的效果,更進(jìn)一步提升開發(fā)效率。
HTML5游戲開發(fā)DragonBones更符合開發(fā)者需求
如上文所言,DragonBones本身在游戲動(dòng)畫制作方面構(gòu)建起了完善的工作流,大量的模板、貼圖、紋理的存在使得美術(shù)需求更少;TimeLine功能的推出加上隨時(shí)可以在Egret引擎中預(yù)覽動(dòng)畫效果,使得動(dòng)畫制作過程更可控;加上獨(dú)立于Flash運(yùn)行環(huán)境的多種多樣的功能和插件,其制作工具表現(xiàn)更為強(qiáng)大。因此,DragonBones能夠滿足國內(nèi)移動(dòng)游戲動(dòng)畫制作當(dāng)下主流的需求。
相較于Spine、FlashPro等同類動(dòng)畫制作工具,DragonBones在HTML5移動(dòng)游戲領(lǐng)域或許更應(yīng)受到開發(fā)者群體的青睞。
首先,DragonBones是開源免費(fèi)的動(dòng)畫制作工具,與同類產(chǎn)品的商業(yè)化舉措有著天壤之別,DragonBones無需開發(fā)者群體去尋找所謂的破解版,在白鷺時(shí)代官網(wǎng)即可接入和下載使用。其次,DragonBones能夠提供當(dāng)前最完善的中文支持與服務(wù),不但產(chǎn)品本身即是中文版本無需漢化,且文檔資料也相當(dāng)齊全,小白用戶利用可視化編輯器也可以做出心儀的動(dòng)畫,與此同時(shí)DragonBones又有全球社區(qū)的支持,除了國內(nèi)的開發(fā)者,用戶還能與更早使用DragonBones的海外資深用戶進(jìn)行交流。
DragonBones的產(chǎn)品未來需從業(yè)者們參與進(jìn)來
事實(shí)上,開放共贏、圍繞技術(shù)支持打造HTML5游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài),一直都是白鷺時(shí)代的戰(zhàn)略核心。對(duì)于DragonBones這一重點(diǎn)產(chǎn)品而言,白鷺不僅僅是通過維護(hù)、運(yùn)營和迭代,以不斷強(qiáng)化其產(chǎn)品功能、完善其服務(wù),更多的還希望讓產(chǎn)品的用戶群體參與到產(chǎn)品的未來中。
當(dāng)下,白鷺開發(fā)者服務(wù)平臺(tái)也正在尋找精英動(dòng)畫師,通過征集動(dòng)畫DEMO,邀請(qǐng)開發(fā)者體驗(yàn)產(chǎn)品并提供建議等舉措,以使DragonBones在未來盡善盡美。
特別感謝D5Power 、CGjoy對(duì)DragonBones骨骼動(dòng)畫的支持,同時(shí),也希望有更多的行業(yè)伙伴加入其中,群策群力,共推游戲動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)前行。