2015年Q3移動(dòng)游戲市場(chǎng)分析報(bào)告
經(jīng)過(guò)2014年的井噴式發(fā)展,目前手游市場(chǎng)已經(jīng)呈現(xiàn)出全面紅海的市場(chǎng)。并且隨著手機(jī)紅利的消失,用戶增長(zhǎng)逐漸進(jìn)入平穩(wěn)期,移動(dòng)游戲企業(yè)加強(qiáng)對(duì)現(xiàn)有玩 家的爭(zhēng)奪。也使2015年眾多精品重度游戲紛紛登場(chǎng),其中不乏霸榜長(zhǎng)達(dá)多個(gè)月的爆款大作。尤其是端游廠商在2015年的全面發(fā)力,進(jìn)軍移動(dòng)游戲市場(chǎng),更是 對(duì)移動(dòng)游戲市場(chǎng)進(jìn)行的大換血。未來(lái)移動(dòng)游戲市場(chǎng)小廠的存活更為艱難,優(yōu)質(zhì)資源進(jìn)一步向大企業(yè)手中集中。
速途研究院分析師團(tuán)隊(duì)根據(jù)互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)數(shù)據(jù)與調(diào)查,針對(duì)2015年第三季度移動(dòng)游戲市場(chǎng)進(jìn)行分析,并解讀移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)。
2015年Q3中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模128.6億
2015年第三季度移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到128.6億元,環(huán)比增長(zhǎng)5.83%,相較2014年Q3同比增長(zhǎng)68%。第三季度移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模逐 漸放緩,主要是由于手游市場(chǎng)已經(jīng)從初級(jí)階段進(jìn)入成熟階段,移動(dòng)游戲玩家規(guī)模增長(zhǎng)也逐漸接近飽和。另外2015年以精品重度化游戲?yàn)橹鞔颍螒蚱焚|(zhì)有明顯提 升。
騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、勝利游戲(中手游)等為代表的游戲龍頭企業(yè),提托自身在技術(shù)、運(yùn)營(yíng)、發(fā)行等方面的優(yōu)勢(shì),進(jìn)一步蠶食中小企業(yè)的市場(chǎng)份額。不斷提高手游行業(yè)的整體門檻,中小游戲企業(yè)面臨破產(chǎn)問(wèn)題,行業(yè)洗牌逐漸加劇。
2015年第三季度移動(dòng)游戲用戶規(guī)模增長(zhǎng)到4.4581億人,環(huán)比增長(zhǎng)1.02%,同比增長(zhǎng)50.2%。手游用戶群體逐漸增長(zhǎng)緩慢,經(jīng)過(guò) 2014年的爆發(fā)式增長(zhǎng),2015年的增長(zhǎng)潛力逐漸飽和。手游網(wǎng)民使用率增長(zhǎng)也逐漸進(jìn)入平穩(wěn)期,手游企業(yè)也逐漸從游戲數(shù)量向質(zhì)量轉(zhuǎn)變,提高單款游戲的存活 時(shí)間與玩家增長(zhǎng)成為目前手游行業(yè)發(fā)展的共鳴。
手游玩家付費(fèi)率在本季度有較大幅度增長(zhǎng),整體付費(fèi)用戶占比達(dá)到8.1%。其中以MOBA、角色扮演等精品重度游戲?yàn)橹鞯木W(wǎng)絡(luò)游戲,可玩性較高,并有較強(qiáng)的互動(dòng)性,對(duì)玩家的吸引較為明顯,其付費(fèi)率明顯較高。
2015年第三季度移動(dòng)游戲發(fā)行商市場(chǎng)變化巨大,除了勝利游戲(中手游)仍然以18.8%的占比繼續(xù)穩(wěn)坐發(fā)行商市場(chǎng)第一位以外;龍圖游戲在本季 度也有明顯的表現(xiàn),以14.3%的占比排在第二位;樂(lè)逗游戲在本季度略有下滑,以13.6%的成績(jī)排在第三位;愷英網(wǎng)絡(luò)以10.9%的成績(jī)排在第四位;昆 侖游戲、觸控科技、游道易、飛流、熱酷科技、掌趣科技相繼延續(xù)先后排名。
在本季度,勝利游戲(中手游)憑借自身在精品IP上布局的優(yōu)勢(shì),推出多款精品重度游戲,其中《新仙劍奇?zhèn)b傳》、《Hello Kitty快樂(lè)消》等為代表的精品游戲,通過(guò)自研+發(fā)行的戰(zhàn)略布局,穩(wěn)固自身在發(fā)行商市場(chǎng)的地位。愷英網(wǎng)絡(luò)以網(wǎng)絡(luò)游戲和移動(dòng)應(yīng)用產(chǎn)品分發(fā)作為流量變現(xiàn)的主要方式,并成功的完成了互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)系統(tǒng)閉環(huán),其中擁有的代表作有《蜀山傳奇》、《全民奇跡》、《烈焰》等。
2015年第三季度移動(dòng)游戲研發(fā)廠商市場(chǎng),騰訊游戲憑借集團(tuán)內(nèi)部資源優(yōu)勢(shì),取得26.2%的市場(chǎng)份額,繼續(xù)多個(gè)季度霸榜;網(wǎng)易游戲本季度憑借多 個(gè)爆款游戲成功殺出,市場(chǎng)占比達(dá)10.1%;樂(lè)動(dòng)卓越本季度以6.9%的成績(jī)排在第三位;玩蟹科技、勝利游戲(中手游)、銀漢科技、數(shù)字天空、藍(lán)港在線、 艾格拉斯、慕和網(wǎng)絡(luò)與掌趣科技等分別依次按順序排名。
網(wǎng)易游戲在2015年上線多款重磅游戲,其中《夢(mèng)幻西游》、《大話西游》更是其端游移植手游的代表作品。成熟的端游作品,通過(guò)移植手游吸引眾多老玩家的回歸。讓老玩家回憶情懷的時(shí)候,還可以和志向相同的人一起暢聊。
勝利游戲(中手游)在本季度發(fā)布多款休閑類手游產(chǎn)品,其中《Hello Kitty快樂(lè)消》更是在其發(fā)布了旗下游戲品牌“勝利游戲”后,馬上推出的休閑手游大作。隨著重度手游的不斷推出,手游市場(chǎng)逐漸進(jìn)入了細(xì)分化市場(chǎng),其中休 閑類手游市場(chǎng)沒(méi)有因?yàn)橹囟仁钟蔚牟粩鄰?qiáng)勢(shì)推出而玩家數(shù)量急劇下滑,反而呈現(xiàn)不斷增長(zhǎng)的勢(shì)頭。休閑類手游針對(duì)細(xì)分化市場(chǎng)不斷的創(chuàng)新,滿足玩家不斷增長(zhǎng)的需 求,多樣的游戲模式給玩家?guī)?lái)更多的樂(lè)趣。另外,由盛大授權(quán)的《決戰(zhàn)沙城》和跟大宇聯(lián)合開(kāi)發(fā)的《新仙劍奇?zhèn)b傳》在第三季度也有較為杰出的表現(xiàn)。從2014 年開(kāi)始,一直堅(jiān)持以“發(fā)行與自研”為核心,以 “IP、移動(dòng)電競(jìng)和粉絲”三大業(yè)務(wù)為發(fā)展戰(zhàn)略,目前已取得了較為優(yōu)異的成績(jī)。
女性游戲用戶占比逐漸走高
2015年Q3移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)男性用戶占比達(dá)53%,女性用戶群體占47%;而移動(dòng)游戲市場(chǎng)男性玩家群體以64%的占比明顯高于女性玩家??梢?看出男性玩家對(duì)于游戲的熱愛(ài)明顯高于女性群體,尤其是在角色扮演與策略類手游上更是受到眾多男性玩家的追捧。女性玩家則對(duì)休閑類、模擬類的游戲情有獨(dú)鐘, 如果游戲畫(huà)面精美與可愛(ài),再加上可玩性高,女性玩家反而付費(fèi)意愿遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于男性玩家。手游已經(jīng)成為人們?nèi)粘4虬l(fā)時(shí)間的工具,女性占比雖然目前較低,但其增長(zhǎng) 潛力較高。
通過(guò)調(diào)查發(fā)現(xiàn),經(jīng)過(guò)2年多的沉淀,手游玩家逐漸向三線以下城市下沉,未來(lái)三線及以下城市將成為手游市場(chǎng)爭(zhēng)奪的重點(diǎn)。一線城市由于娛樂(lè)休閑消費(fèi)方 式較多,所以造成手游玩家被分流的現(xiàn)象較為突出。而三線及以下城市休閑娛樂(lè)方式較為單一,尤其是在東南沿海的工業(yè)化為主的城市,廠內(nèi)更是封閉,娛樂(lè)休閑傾 向于通過(guò)手機(jī)游戲消遣。并且中國(guó)三線及以下城市人口基數(shù)眾多,是我國(guó)人口的主要人群。綜合上述原因,手游市場(chǎng)未來(lái)將向地級(jí)市方向發(fā)展。
通過(guò)2015年Q3季度移動(dòng)游戲類分布可以看出卡牌與角色扮演平分秋色,各自分別占比達(dá)27%;休閑類手游排在第三位,占比達(dá)15%。2015 年都知道是重度手游飛快發(fā)展的一年,雖然休閑類手游產(chǎn)品受到精品重度化游戲的擠壓,但是在分布中可以看出仍然有15%的市場(chǎng)份額,休閑類手游產(chǎn)品的市場(chǎng)潛 力仍然是巨大的。
速途研究院執(zhí)行院長(zhǎng)鄭春暉認(rèn)為,休閑類手游產(chǎn)品未來(lái)的市場(chǎng)潛力仍然可觀,尤其是針對(duì)女性玩家群體,不僅可以有較高的付費(fèi)率,更可以有較為長(zhǎng)久了 游戲壽命。未來(lái)休閑類手游將要向細(xì)分化、特色化方向發(fā)展,通過(guò)不斷滿足玩家的需求,來(lái)提高游戲的可玩性。手游市場(chǎng)不再是以類型為導(dǎo)向的市場(chǎng),將進(jìn)入百花爭(zhēng) 艷的格局。爆款游戲也不再僅僅集中在卡牌或角色扮演類產(chǎn)品中,更是向多元化方向發(fā)展。















 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 





 
 
 
 