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《80天環(huán)游地球》開(kāi)發(fā)者復(fù)盤(pán):我們做錯(cuò)了什么?

移動(dòng)開(kāi)發(fā)
Inkle工作室創(chuàng)意總監(jiān)瓊 因戈?duì)柕拢↗on Ingold)、研發(fā)總監(jiān)約瑟夫 哈姆弗雷(Joseph Humfrey)日前在游戲開(kāi)發(fā)者網(wǎng)站Gamasutra發(fā)布專(zhuān)欄文章,對(duì)《80天環(huán)游地球》的研發(fā)歷程進(jìn)行復(fù)盤(pán),分享了在此過(guò)程中所積累總結(jié)的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)。

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《80天環(huán)游地球》是英國(guó)獨(dú)立游戲工作室Inkle開(kāi)發(fā)的一款文字冒險(xiǎn)類(lèi)游戲,改編自法國(guó)小說(shuō)家儒勒?凡爾納的同名小說(shuō)。這款游戲?qū)⑽淖謩∏榕c游戲性進(jìn)行高度結(jié)合,為玩家?guī)?lái)全新體驗(yàn),上架后收獲了***口碑?!?0天環(huán)游地球》在蘋(píng)果App Store獲得編輯推薦,獲得英國(guó)電影學(xué)院獎(jiǎng)(BAFTA)四個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)的提名,還曾被《時(shí)代周刊》評(píng)選為2014年度***游戲。

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Inkle工作室創(chuàng)意總監(jiān)瓊 因戈?duì)柕拢↗on Ingold)、研發(fā)總監(jiān)約瑟夫 哈姆弗雷(Joseph Humfrey)日前在游戲開(kāi)發(fā)者網(wǎng)站Gamasutra發(fā)布專(zhuān)欄文章,對(duì)《80天環(huán)游地球》的研發(fā)歷程進(jìn)行復(fù)盤(pán),分享了在此過(guò)程中所積累總結(jié)的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)。

文章認(rèn)為《80天環(huán)游地球》擁有獨(dú)特的核心玩法、蒸汽朋克美術(shù)風(fēng)格,采用與《巫術(shù)》(Sorcery)系列一樣的文字冒險(xiǎn)游戲制作引擎Inkle Writer,以章節(jié)體形式鋪展內(nèi)容,允許玩家自由探索,研發(fā)團(tuán)隊(duì)成員精誠(chéng)合作等元素都是這款游戲得以成功的重要原因。與此同時(shí),文章也圍繞《80天環(huán)游地球》研發(fā)過(guò)程存在的挑戰(zhàn)、短板、未來(lái)有待改進(jìn)的空間等話(huà)題進(jìn)行了反思。

有鑒于國(guó)內(nèi)外媒體已經(jīng)對(duì)《80天環(huán)游地球》的成功經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行過(guò)各種解讀,在本篇文章中,游戲陀螺將會(huì)重點(diǎn)分享Inkle工作室以《80天環(huán)游地球》為例,對(duì)于如何進(jìn)一步優(yōu)化游戲研發(fā)過(guò)程的思考。某種意義而言,這些思考對(duì)國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)更有借鑒價(jià)值。以下是文章相關(guān)內(nèi)容的編譯。

我們做錯(cuò)了什么

1.設(shè)計(jì)跨度太大

雖然我倆參與研發(fā)3A游戲的時(shí)間總計(jì)達(dá)到10年,但老實(shí)說(shuō),《80天環(huán)游地球》是我們經(jīng)手的難度***的一個(gè)游戲項(xiàng)目。在這款游戲中,每一個(gè)設(shè)計(jì)方面的問(wèn)題都很棘手,需要我們對(duì)游戲內(nèi)的每一個(gè)元素進(jìn)行2-3次調(diào)優(yōu)和迭代。瓊有時(shí)候甚至?xí)箽猓X(jué)得我們做這款游戲是自不量力。

棘手的問(wèn)題、大量迭代、研發(fā)進(jìn)度緊張,且由于資金短缺,我們的代碼庫(kù)也遠(yuǎn)比理想中復(fù)雜,令人混亂……在《80天環(huán)游地球》的整個(gè)研發(fā)過(guò)程中,我們都得面對(duì)種種困難,曾經(jīng)連續(xù)幾個(gè)月沒(méi)有假期地工作。即便如此,我們?nèi)匀粺o(wú)法做到讓游戲內(nèi)每一個(gè)細(xì)節(jié)都無(wú)隙配合,而《80天環(huán)游地球》恰恰是一款十分強(qiáng)調(diào)細(xì)節(jié)的游戲——在內(nèi)容展開(kāi)和(游戲內(nèi))市場(chǎng)與定價(jià)體系平衡等方面。如果給我們更多時(shí)間,我們能夠讓游戲在細(xì)節(jié)方面表現(xiàn)更好。

作為一間獨(dú)立工作室,我們是否不該在公司發(fā)展的現(xiàn)階段制作這樣一款游戲?我們不這樣認(rèn)為。但坦率地講,如果《80天環(huán)游地球》項(xiàng)目失敗,我們將遭受致命打擊。

2.游戲內(nèi)容過(guò)多

按照我們最初的想法,《80天環(huán)游地球》會(huì)是一款中等量級(jí)的游戲,可最終它的內(nèi)容量卻變得十分龐大。這并非我們有意為之,而是這款游戲設(shè)計(jì)的必然需求。我們剛開(kāi)始只設(shè)計(jì)了數(shù)條環(huán)游世界的路徑,以及數(shù)量不多的幾個(gè)分支路徑,因?yàn)槲覀冇X(jué)得絕大多數(shù)玩家只會(huì)在游戲中通關(guān)一次,只有極少數(shù)玩家會(huì)出于好奇心重新體驗(yàn)游戲。

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但后來(lái)我們意識(shí)到,我們實(shí)際上就像是在創(chuàng)作一款桌游,而這意味著游戲需要允許玩家從任意城市到其每一個(gè)相鄰城市旅行。為了實(shí)現(xiàn)這項(xiàng)功能,我們就需要設(shè)計(jì)更多旅行線(xiàn)路,但長(zhǎng)途旅行的故事往往比短線(xiàn)旅行要難寫(xiě)得多。于是我們?cè)O(shè)計(jì)了更多城市,將長(zhǎng)途旅行拆解為數(shù)量更多的短線(xiàn)旅行,但這樣一來(lái),旅行線(xiàn)路也就變得更多了……

在《80天環(huán)游地球》的初始版本中,一旦玩家到達(dá)美洲,游戲劇情就會(huì)顯得相對(duì)單薄。這是因?yàn)樵诋?dāng)時(shí),我們已經(jīng)精力透支了。在開(kāi)發(fā)游戲的后續(xù)內(nèi)容時(shí),我們更愿意將寫(xiě)作精力投入長(zhǎng)線(xiàn)旅行故事的撰寫(xiě),而無(wú)意在游戲內(nèi)添加、開(kāi)放更多城市。

3. 對(duì)話(huà)游戲

談到游戲內(nèi)的對(duì)話(huà)內(nèi)容,我們最初的設(shè)計(jì)意圖,是“讓玩家在停留于不同城市的間隙與人們對(duì)話(huà)”。當(dāng)時(shí)我們并沒(méi)有深入考慮這套對(duì)話(huà)機(jī)制,也不清楚它能為玩家?guī)?lái)哪些益處。

當(dāng)我們開(kāi)發(fā)(對(duì)話(huà)游戲)原型進(jìn)行到大約四分之三時(shí),我們發(fā)現(xiàn)效果并不好。我們嘗試過(guò)被動(dòng)、簡(jiǎn)單的互動(dòng),但感覺(jué)那毫無(wú)意義;我們也試過(guò)加入相對(duì)復(fù)雜的迷你游戲,讓玩家通過(guò)對(duì)話(huà)搜集一些策略事項(xiàng),但在游戲正式上架前三周決定將這項(xiàng)功能拋棄。原因很簡(jiǎn)單,沒(méi)有人會(huì)喜歡它。

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我們最終的設(shè)計(jì)方向是,讓玩家可以通過(guò)對(duì)話(huà)推進(jìn)游戲劇情的展開(kāi)。就工作原理來(lái)說(shuō),這種做法有點(diǎn)像小測(cè)試,有時(shí)還會(huì)產(chǎn)生十分有趣的半自動(dòng)對(duì)話(huà)。但我們不得不承認(rèn),絕大多數(shù)時(shí)候游戲角色所說(shuō)的話(huà)顯得愚鈍,且對(duì)玩家推進(jìn)游戲劇情也沒(méi)有任何幫助。

4.游戲發(fā)售前測(cè)試不充分

我們?cè)凇?0天環(huán)游地球》發(fā)售前反復(fù)試玩,環(huán)游世界很多次。此外,我們邀請(qǐng)了大約7-8名朋友和熟人參與游戲測(cè)試——他們對(duì)此很有熱情,但并不專(zhuān)注。經(jīng)過(guò)他們的測(cè)試,我們相信《80天環(huán)游地球》初始發(fā)售版本的質(zhì)量已經(jīng)相當(dāng)有保障。但事實(shí)證明我們錯(cuò)了。隨著蘋(píng)果App Store編輯推薦《80天環(huán)游地球》,我們開(kāi)始收到玩家通過(guò)游戲內(nèi)反饋按鈕發(fā)送的電子郵件。到游戲上架后的***個(gè)周末,我們共收到10封郵件。這些玩家的游戲進(jìn)度被卡在了阿卡普爾科,或者去休斯頓的路上;他們有的困惑,有的憤怒,但都希望我們給予及時(shí)答復(fù)……因此,在連續(xù)4個(gè)月加班加點(diǎn)開(kāi)發(fā)游戲之后,我們還得花一整個(gè)周末時(shí)間修復(fù)游戲內(nèi)存在的Bug。

話(huà)說(shuō)回來(lái),我們還得感謝提出反饋的玩家。如果不是因?yàn)閬?lái)自玩家的電子郵件,我們恐怕永遠(yuǎn)不可能診斷游戲內(nèi)存在的所有問(wèn)題。

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5.交錯(cuò)發(fā)布效果欠佳

自《80天環(huán)游世界》完成制作至今,我們已推出了兩次重大版本更新。與此同時(shí),我們也將這款游戲移植到其他平臺(tái)——先是Android,接下來(lái)Steam。但令我們感到遺憾的是,這種面向不同平臺(tái)交錯(cuò)發(fā)布的策略,讓游戲陷入了曝光率低下的困境。

我們認(rèn)為,如果將一款游戲同時(shí)發(fā)布到所有平臺(tái),效果會(huì)好得多。就《80天環(huán)游世界》來(lái)說(shuō),在我們寫(xiě)這篇文章的時(shí)候,這款被《時(shí)代周刊》評(píng)選為2014年度***的游戲已經(jīng)登陸Steam,卻還沒(méi)有專(zhuān)門(mén)的Metacritc頁(yè)面,原因是游戲的PC版本還未收集到至少4篇媒體評(píng)測(cè)……這太尷尬了。

責(zé)任編輯:倪明 來(lái)源: 游戲陀螺
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