這15個(gè)關(guān)鍵數(shù)據(jù)是所有游戲開(kāi)發(fā)者都要了解的
有時(shí)候,手游分析可能讓人覺(jué)得非常復(fù)雜。說(shuō)到數(shù)據(jù)的時(shí)候,可以有數(shù)百種進(jìn)行追蹤。從簡(jiǎn)單方面來(lái)說(shuō),有下載、游戲時(shí)長(zhǎng)以及DAU等數(shù)據(jù),這些都是非常直觀而且衡量特殊活動(dòng)的數(shù)據(jù)。更為復(fù)雜的數(shù)據(jù)包括流失率、平均每付費(fèi)用戶(hù)收入(ARPPU)以及DAU/MAU率等等,這些數(shù)據(jù)并不是那么直觀的數(shù)據(jù),有時(shí)候它們所帶來(lái)的問(wèn)題比答案更多。
比如,“我把用戶(hù)算作流失的時(shí)間周期是正確的嗎?”“什么樣的ARPPU才是正常的呢?”
這里我們甚至還沒(méi)有介紹更多高級(jí)的數(shù)據(jù)比如用戶(hù)分類(lèi)、用戶(hù)來(lái)源以及用戶(hù)活動(dòng)等等。這里,筆者并不打算說(shuō)哪個(gè)數(shù)據(jù)是最重要的,而是系統(tǒng)的對(duì)各個(gè)數(shù)據(jù)可以告訴你哪些游戲中的信息進(jìn)行介紹,因?yàn)橐粋€(gè)開(kāi)發(fā)商應(yīng)該重視的數(shù)據(jù)和另一個(gè)團(tuán)隊(duì)可能有很大的不同,而且市場(chǎng)上從來(lái)沒(méi)有一個(gè)***的游戲分析解決方案,但通過(guò)對(duì)一些數(shù)據(jù)的了解,你可以更好的了解自己的游戲。
每日活躍用戶(hù)數(shù)(DAU)
從簡(jiǎn)單的開(kāi)始說(shuō),DAU就是在特定一天中打開(kāi)游戲至少一次的獨(dú)立用戶(hù),通常情況下,DAU和其他高等級(jí)的數(shù)據(jù)一樣并不能告訴你的游戲表現(xiàn)如何。然而對(duì)于分析來(lái)說(shuō),了解這些簡(jiǎn)單的數(shù)據(jù)還是非常有利的。
我們來(lái)看一個(gè)例子:假如說(shuō)一個(gè)核心游戲(hardcore game)有1萬(wàn)個(gè)活躍用戶(hù),這些人每天都進(jìn)入好幾次游戲而且付費(fèi)也積極;第二款是一個(gè)擁有100萬(wàn)用戶(hù)但沒(méi)有貨幣化功能的新聞或者通信應(yīng)用;第三款應(yīng)用是在運(yùn)行用戶(hù)獲取活動(dòng),但留存率很低,今天有50萬(wàn)DAU,但明天就可能降到10萬(wàn)。通過(guò)這三個(gè)應(yīng)用你可以知道,DAU數(shù)據(jù)指的是特定時(shí)間的數(shù)字,與之相鄰的上下文也是重要的信息,有時(shí)候比你的用戶(hù)量有多大還要重要。
游戲次數(shù)
每一次任何一個(gè)用戶(hù)打開(kāi)你的游戲都會(huì)被算作進(jìn)行了一次游戲,特別是要專(zhuān)注于平均每個(gè)DAU用戶(hù)所進(jìn)行的游戲次數(shù),因?yàn)檫@些數(shù)字可以告訴你玩家們對(duì)于游戲的參與度有多高。
游戲的內(nèi)容對(duì)于每個(gè)DAU用戶(hù)的游戲次數(shù)是有直接關(guān)系的,因?yàn)橛行┯螒蝾?lèi)型本身就會(huì)引起玩家們更多次進(jìn)入游戲,如果一個(gè)用戶(hù)每天只打開(kāi)一兩次游戲,那么他們的長(zhǎng)期留存也不會(huì)特別高。
DAU/MAU率
日活用戶(hù)和月活用戶(hù)的比例展示了一個(gè)游戲留住用戶(hù)的能力,通常會(huì)被作為游戲粘性的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)之一。這個(gè)數(shù)據(jù)展示了玩家們登陸游戲的頻率。比如說(shuō)一款游戲擁有10萬(wàn)MAU和1.5萬(wàn)DAU,那么DAU/MAU率就是15%,這意味著用戶(hù)登錄在當(dāng)月登錄游戲的時(shí)間只有15%。
由于這只是個(gè)比例,所以DAU/MAU只在0-1區(qū)間,數(shù)值越接近1就意味著用戶(hù)們當(dāng)月打開(kāi)游戲的次數(shù)增長(zhǎng)了。像facebook這樣的社交應(yīng)用據(jù)說(shuō)DAU/MAU的比率接近50%,但大多數(shù)成功的游戲都只是接近20%。
留存率
留存率對(duì)于一款免費(fèi)游戲來(lái)說(shuō),毫無(wú)疑問(wèn)是最為重要的數(shù)據(jù),成功的免費(fèi)游戲都可以和用戶(hù)建立長(zhǎng)期的關(guān)系,用戶(hù)們足夠喜歡游戲內(nèi)容的話就會(huì)愿意付費(fèi)獲得一定的優(yōu)勢(shì),一個(gè)游戲需要有很高的留存率才能有足夠的時(shí)間和玩家們建立這種關(guān)系。
為了提高留存率,你需要根據(jù)他們下載游戲的日期進(jìn)行分類(lèi),下載游戲的當(dāng)天被算作Day 0,如果你的用戶(hù)第二天還進(jìn)入游戲,他們就可以算作次日留存用戶(hù),如果他們不打開(kāi)游戲就不算,通常使用的留存數(shù)據(jù)包括次日、7日和30日留存。
(付費(fèi))轉(zhuǎn)化率
收入可能是所有人最關(guān)注的話題,以上的數(shù)據(jù)講的都是你的游戲和用戶(hù)之間的關(guān)系。但對(duì)于很多獨(dú)立開(kāi)發(fā)者們來(lái)說(shuō),最為重要的數(shù)據(jù)是他們的游戲是否掙到了足夠的資金(維持生活或者繼續(xù)研發(fā))。
付費(fèi)轉(zhuǎn)化率指的就是特定時(shí)間段里在游戲中進(jìn)行過(guò)消費(fèi)的用戶(hù)和總用戶(hù)之間的比例,當(dāng)然,你也可以在免費(fèi)游戲中計(jì)算廣告的轉(zhuǎn)化率。
對(duì)于大多數(shù)的開(kāi)發(fā)者們來(lái)說(shuō),在一款免費(fèi)游戲中讓玩家們付費(fèi)是困難的,但和其他行業(yè)類(lèi)似,少數(shù)玩家的重復(fù)購(gòu)買(mǎi)為免費(fèi)游戲帶來(lái)的絕大多數(shù)的收入,你可以通過(guò)非常有價(jià)值的物品或者促銷(xiāo)鼓勵(lì)玩家們進(jìn)行***次消費(fèi)。
每活躍用戶(hù)收入(ARPDAU)
每活躍用戶(hù)平均收入(簡(jiǎn)稱(chēng)ARPDAU)是在手游領(lǐng)域討論最多的數(shù)據(jù),它之所以重要,是因?yàn)樵摂?shù)據(jù)可以告訴你每天的游戲表現(xiàn)狀況。在用戶(hù)獲取活動(dòng)前后,這個(gè)數(shù)字是非常值得關(guān)注的。在活動(dòng)中,確保你知道自己游戲的ARPDAU范圍以及正常的下滑區(qū)間。在一個(gè)活動(dòng)里,通過(guò)來(lái)源不同對(duì)新用戶(hù)進(jìn)行分類(lèi),了解哪些網(wǎng)絡(luò)或者游戲平臺(tái)給你的游戲帶來(lái)的貢獻(xiàn)***。
每付費(fèi)用戶(hù)收入(ARPPU)
平均每付費(fèi)用戶(hù)收入計(jì)算的只是在游戲中完成過(guò)付費(fèi)的用戶(hù),這個(gè)數(shù)字根據(jù)游戲內(nèi)容的不同會(huì)出現(xiàn)很大的差異。核心游戲的貨幣化能力相對(duì)較高,所以ARPPU數(shù)值一般都是比較高的,但和更多的休閑游戲相比,它們的用戶(hù)量是比不上的。
用戶(hù)流失率
用戶(hù)流失率基本上是和留存率相反的數(shù)據(jù),比如下載過(guò)游戲的用戶(hù)中有多少人已經(jīng)不玩了?對(duì)于付費(fèi)訂閱游戲來(lái)說(shuō),流失率數(shù)據(jù)是最有影響的,而把它用到免費(fèi)游戲中就比較微妙了。
這個(gè)數(shù)據(jù)考慮的主要是用戶(hù)玩游戲的方式,在付費(fèi)訂閱服務(wù)中,流失率是黑白分明的。用戶(hù)要么是付費(fèi),要么就是不付費(fèi)。在一個(gè)免費(fèi)游戲中,一些玩家每天同時(shí)玩很多次游戲,而有些休閑玩家一周才登錄一兩次。為了適應(yīng)不同類(lèi)型的游戲,我們把流失用戶(hù)定位為在28天之內(nèi)沒(méi)有打開(kāi)過(guò)游戲的玩家。
游戲內(nèi)數(shù)據(jù)
除了了解用戶(hù)參與度、留存率和貨幣化之外,衡量和平衡游戲經(jīng)濟(jì)也是非常重要的。如果獲取虛擬貨幣的方式太簡(jiǎn)單了,用戶(hù)們就沒(méi)有必要進(jìn)行付費(fèi)了。但是,用戶(hù)們?nèi)匀恍枰銐蚨嗟呢泿挪粩嗟南硎芎吞剿饔螒?,這中間是有一個(gè)中間數(shù)的,以下數(shù)據(jù)可以幫助你找到合適的數(shù)據(jù):
資源、消耗以及流通
資源指的是游戲中玩家們可以獲得虛擬貨幣的地方,資源數(shù)據(jù)衡量的是一個(gè)用戶(hù)獲取游戲內(nèi)貨幣的數(shù)量,當(dāng)然還包括贈(zèng)送的貨幣以及促銷(xiāo)等方式發(fā)放的游戲幣。
消耗數(shù)據(jù)則和資源恰恰相反,在游戲的某些場(chǎng)合,玩家們需要用掉游戲幣。資源和消耗有時(shí)候也可以用于付費(fèi)貨幣和第二游戲幣,在分析過(guò)程中,你需要對(duì)不同的貨幣進(jìn)行分別追蹤。
把資源和消耗結(jié)合起來(lái),你就可以獲得流通數(shù)據(jù),它指的是玩家們獲取以及消耗游戲幣的整體平衡度,總體來(lái)說(shuō)流通數(shù)據(jù)應(yīng)該是平穩(wěn)的。如果數(shù)據(jù)出現(xiàn)了突然上升,那就意味著玩家們手中有太多的游戲幣而沒(méi)有消費(fèi)的必要,如果突然下降,則意味著玩家們沒(méi)有足夠的資源繼續(xù)游戲了。
開(kāi)始次數(shù)、失敗次數(shù)和過(guò)關(guān)次數(shù)
***,我們來(lái)看看一些有關(guān)游戲進(jìn)度的數(shù)據(jù)。不管用戶(hù)是否必須開(kāi)始新關(guān)卡,很多游戲都有升級(jí)元素,開(kāi)始次數(shù)衡量的是玩家們開(kāi)始新關(guān)卡的次數(shù)。失敗次數(shù)指的是玩家們?cè)谔囟P(guān)卡沒(méi)有完成通關(guān)的次數(shù)。當(dāng)然,過(guò)關(guān)次數(shù)就是玩家們通關(guān)的次數(shù)。這三個(gè)數(shù)據(jù)綜合起來(lái)可以幫助你更好的分析游戲關(guān)卡。
你設(shè)置的通關(guān)點(diǎn)是否太困難了呢?用戶(hù)們會(huì)在一些關(guān)卡意外被卡住嗎?哪些關(guān)卡是用戶(hù)們最喜歡而且重復(fù)次數(shù)最多的?開(kāi)始次數(shù)、失敗次數(shù)和通關(guān)次數(shù)可以回答以上的問(wèn)題。
當(dāng)然,游戲分析并沒(méi)有所謂的‘秘訣’,以上的數(shù)據(jù)只是為了幫助你更好的了解游戲分析,最為重要的游戲分析數(shù)據(jù)是需要根據(jù)你所做的游戲類(lèi)型的,一旦你了解了用戶(hù)行為,就可以知道一次游戲更新或者用戶(hù)獲取策略調(diào)整所帶來(lái)的影響了。