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主程Tim專訪:Cocos2d-JS引擎靈活易用,提高游戲開發(fā)效率

移動開發(fā) Android 游戲開發(fā)
輕操作ARPG單機手游《狂斬三國2》在8月20日發(fā)布,上線4小時即沖入中國區(qū)App Store付費榜前五名,更是一鼓作氣24小時便勇奪付費排行榜榜首。《狂斬三國2》采用Cocos2d-JS與Cocos Studio開發(fā),JS的使用大大提高了游戲的開發(fā)效率,Cocos Studio提供的骨骼動畫更是為狂斬三國核心的Avartar系統(tǒng)提供了強有力的支持。

輕操作ARPG單機手游《狂斬三國2》在8月20日發(fā)布,上線4小時即沖入中國區(qū)App Store付費榜前五名,更是一鼓作氣24小時便勇奪付費排行榜榜首?!犊駭厝龂?》采用Cocos2d-JS與Cocos Studio開發(fā),JS的使用大大提高了游戲的開發(fā)效率,Cocos Studio提供的骨骼動畫更是為狂斬三國核心的Avartar系統(tǒng)提供了強有力的支持。

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輕操作ARPG單機手游《狂斬三國2》在8月20日發(fā)布,上線4小時即沖入中國區(qū)App Store付費榜前五名,更是一鼓作氣24小時便勇奪付費排行榜榜首?!犊駭厝龂?》采用Cocos2d-JS與Cocos Studio開發(fā),JS的使用大大提高了游戲的開發(fā)效率,Cocos Studio提供的骨骼動畫更是為狂斬三國核心的Avartar系統(tǒng)提供了強有力的支持。

 

 

近日,我們邀請到《狂斬三國2》的主程Tim接受我們的專訪。

 

 

以下為訪談的全部內(nèi)容:

 

 

【Cocos中文站】《狂斬三國2》 為什么選擇基于Cocos2d-JS引擎以及Cocos Studio進(jìn)行開發(fā)呢?Cocos引擎有哪些優(yōu)勢呢?

 

【Tim】在遇到Cocos2d引擎之前,公司一直使用創(chuàng)始人 Eric 編寫,后經(jīng)團(tuán)隊不斷升級、經(jīng)歷了從 Symbian 到真• 智能機時代所積累的自研引擎 xStar,并以此引擎研發(fā)了《狂斬三國》一代,在iOS和Android兩種手機平臺上都取得了一定市場成績。

 

 

在開發(fā)《狂斬三國2》之前我們對市面上主流的手機游戲引擎進(jìn)行了評估,最后認(rèn)為Cocos2d-JS引擎所支持的JS腳本對于手機游戲來說更便于開發(fā)和調(diào)試,終端適配率高,特別JS語言還支持網(wǎng)頁(我們在游戲中也內(nèi)置了可分享給朋友圈好友試玩的HTML5小游戲),同時Cocos引擎集成了很多成熟的功能,大大提高了程序猿童鞋們的上手速度,縮短了開發(fā)周期;而Cocos Studio提供的骨骼動畫對狂斬三國核心的Avartar系統(tǒng)提供了有力支持。

 

 

【Cocos中文站】那么JS與C++相比,有什么好處呢?JSB是否穩(wěn)定?是否提高了開發(fā)效率?

 

【Tim】語言本身其實并無好壞之分,只有是否適合。業(yè)內(nèi)人應(yīng)該都知道,JS是一種直譯式腳本語言,內(nèi)置支持類型,JSB穩(wěn)定,較C++而言更為靈活,大大提高了手機游戲的開發(fā)效率。

 

 

【Cocos中文站】在使用Cocos2d-JS開發(fā)過程中遇到哪些困難和挑戰(zhàn)?你們是如何克服的?

 

【Tim】整體較為順利,只是JS版本相較Cocos2d其他語言版本相對滯后一些,導(dǎo)致一些引擎最新功能看得見摸不到,需要自己去補充實現(xiàn)。另外如果Cocos引擎能夠在聲音模塊上增加更多靈活的功能就再好不過了。

 

 

【Cocos中文站】《狂斬三國》第一代就已經(jīng)擁有了很多粉絲,那么《狂斬三國2》從玩法到技術(shù)上面有什么重大改變和創(chuàng)新?

 

【Tim】《狂斬三國》系列從一代到二代歷經(jīng)了8個多月的開發(fā)周期,從核心操作到游戲內(nèi)容到細(xì)節(jié)體驗我們都用心進(jìn)行了優(yōu)化。從玩法豐富程度上來說,二代除了保留一代關(guān)卡模式和無盡模式外,還新增了挑戰(zhàn)模式、隨機事件和mini game等多種不同戰(zhàn)斗節(jié)奏、不同規(guī)則的的游戲模式,力圖讓玩家在游戲的不同階段體驗到多樣化的樂趣。

 

 

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【Cocos中文站】相比較第一代,《狂斬三國2》是否有更多精彩內(nèi)容的引入?劇情內(nèi)容是否更加豐富呢?

 

【Tim】從游戲內(nèi)容上來說,《狂斬三國2》的關(guān)卡數(shù)量從一代的25關(guān)擴展到50關(guān),每一關(guān)都是策劃童鞋根據(jù)劇情精心編制的,并在一代玩家最看重的武將對決上狠下了一番功夫。

 

 

至于劇情本身嘛,自然是二代的特色之一,大家在過劇情的時候千萬手下留情不要急著跳過哦,不敢說是大家見過最精彩的劇情,但絕對會令你腦洞大開,印象深刻。

 

 

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【Cocos中文站】《狂斬三國2》在畫風(fēng)上感覺與第一代有很大的變化,請問做出這種改變的原因是什么呢?

 

【Tim】首先一代有著更多的探索成份,無論是玩法,還是別具一格的美術(shù)風(fēng)格。在去年國慶節(jié)期間在App Store意外上榜后,我們就開始思考這款產(chǎn)品往后的長期發(fā)展。接下來,我們很快就意識到一代的美術(shù)風(fēng)格雖然達(dá)到了差異化的效果,但又過于“特別”、不夠符合大眾審美導(dǎo)致很多玩家并不太喜歡。再加上由于一代的實驗探索性質(zhì),游戲內(nèi)容上也比較單薄,玩家們紛紛喊著希望豐富內(nèi)容,覺得玩得不夠過癮。于是 11 月份我們就正式立項二代的制作。所以在畫風(fēng)上,二代的目標(biāo)就是在追求“有特色”的基礎(chǔ)之上,也要更能受到廣大玩家的喜愛。

 

 

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【Cocos中文站】《狂斬三國2》在操作方式有什么變化?劃屏狂斬是否更加流暢呢?

 

【Tim】從動作核心體驗上來說我們特別為二代設(shè)計了一個雙擊前進(jìn)/后退鍵進(jìn)行快速沖刺的基礎(chǔ)操作,讓玩家可以更好地體驗到武將敏捷的身手和左沖右殺的氣概,并且在面對困難挑戰(zhàn)時可以輕松作出更多樣的技巧動作進(jìn)行應(yīng)對,讓普通玩家也可以體驗隨時隨地輕松躲避敵擊或是深入敵陣取敵將首級后安然撤退帶來的巨大成就感。

 

 

而狂斬作為游戲的招牌操作,在任何時候都是我們最重視的。除了保持一代操作的流暢度外,我們在二代為狂斬過程增加了三段聚氣效果,劃得越快越久爽快感越爆表!

 

 

 

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【Cocos中文站】在《狂斬三國2》開發(fā)過程中,遇到哪些困難和挑戰(zhàn)?

 

【Tim】最大的挑戰(zhàn)仍舊莫過于如何在操作簡便易上手的前提下將動作游戲的爽快感呈現(xiàn)給更多玩家,以及如何在盡可能不增加理解難度的基礎(chǔ)上極大地豐富游戲可玩性。至于其他問題,那都不是個事兒!

 

 

【Cocos中文站】目前,市場上三國題材類的游戲有很多,《狂斬三國2》是如何從眾多三國類游戲中脫穎而出?上線4小時就沖到了App Store前五名,而且是付費榜單,關(guān)鍵原因是什么呢?

 

【Tim】我覺得有兩點吧。首先,好基友很重要,這次并肩作戰(zhàn)的發(fā)行方咸魚游戲非常給力!還有他們合作的點贊團(tuán)隊,都讓我看到了好的營銷發(fā)行是如何實實在在的牛氣的!記得某次會議上聽咸魚聯(lián)合創(chuàng)始人沈曌沈總介紹完他們的發(fā)行營銷計劃,我們的CEO Eric也不禁感慨到,“雖說產(chǎn)品是我們家的,但遠(yuǎn)不如你們看得透啊!”另外,連續(xù)兩代的積累對于此次的快速沖榜也起到了很大的幫助。一方面《狂斬三國》一代的口碑相當(dāng)不錯,我們做過用戶調(diào)查,超過50% 的 iOS 玩家都向身邊的朋友推薦過這款游戲;另一方面,堅挺在付費榜前幾名的好幾個月時間里,《狂斬三國》這個自創(chuàng)IP每天都影響著大量的 iOS 用戶群。

 

 

【Cocos中文站】《狂斬三國》這個系列的游戲是否還會繼續(xù)出,未來的計劃是什么呢?

 

【Tim】借用《羅輯思維》羅振宇的名言,“腳踩西瓜皮,走到哪里是哪里”。當(dāng)然,這并不是說我們沒有規(guī)劃,缺乏長期目光。恰恰相反,我們覺得在這個充滿不確定性的時代,加上手游行業(yè)本身就處于高速進(jìn)化之中,當(dāng)下的產(chǎn)品還沒運營好,就去想太多充滿不確定性的未來,在我們看來有一些本末倒置?,F(xiàn)在玩家很認(rèn)可我們的《狂斬三國2》,我們不如全力以赴把當(dāng)下做得更好。

 

 

訪談?wù)吆喗椋?/p>

 

《狂斬三國2》主程Tim,畢業(yè)于深圳大學(xué)軟件與計算機學(xué)院。在校期間以個人身份開發(fā)過數(shù)個基于Android平臺的飛行射擊類游戲作品。2012年加盟掌中酷柚,以主程身份完成《喵星人來了》,《狂斬三國》,《狂斬三國2》等知名游戲項目。

 

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責(zé)任編輯:chenqingxiang 來源: cocoachina
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