一張圖讓你輕松看懂手游進(jìn)化
要靠一張圖解決手游產(chǎn)品的進(jìn)化模式這個(gè)大問(wèn)題,很難。不過(guò)下圖,確實(shí)反映了整體游戲市場(chǎng)產(chǎn)品的部分規(guī)律,能夠總結(jié)出一些經(jīng)驗(yàn)。
任何行業(yè)都會(huì)經(jīng)歷萌芽、爆發(fā)、成長(zhǎng)、成熟、衰落的過(guò)程,只是對(duì)國(guó)內(nèi)游戲業(yè)而言,還未看到哪個(gè)細(xì)分市場(chǎng)出現(xiàn)明顯的衰退,雖然端游被行業(yè)看淡、個(gè)別季度上市公司的端游收入累加曾出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng),但它依舊帶著巨大的體量在緩速增長(zhǎng)。
衰退,或許對(duì)社交游戲是一個(gè)特例,這主要是因?yàn)轵v訊等社交平臺(tái)采用了歧視性的平臺(tái)措施導(dǎo)致社交游戲用戶、收入增長(zhǎng)乏力所致,并不是這類游戲有問(wèn)題,而是平臺(tái)讓它活不了。
OK,進(jìn)入正題,其實(shí)上圖對(duì)端游、頁(yè)游、手游都是有效的。
4個(gè)階段分別來(lái)講:
萌芽期
萌芽期的市場(chǎng),往往創(chuàng)新的產(chǎn)品類型眾多,在國(guó)內(nèi)PC游戲市場(chǎng),在端游時(shí)代也會(huì)出現(xiàn)泡泡堂、跑跑卡丁車、勁 舞團(tuán)這樣的大用戶量休閑游戲產(chǎn)品。頁(yè)游也是一致的,比如也曾出現(xiàn)彈彈堂、摩爾莊園這樣的相對(duì)輕度、低消費(fèi)的游戲產(chǎn)品。萌芽期整個(gè)市場(chǎng)在創(chuàng)新上是非常積極 的,因?yàn)椴恢缆吩诤畏?,所以試錯(cuò)是一個(gè)關(guān)鍵詞。
對(duì)于新興的手游市場(chǎng)而言,據(jù)觀察,國(guó)內(nèi)手游業(yè)創(chuàng)新的高峰期在2013年上半年,那個(gè)時(shí)候經(jīng)常能接觸到產(chǎn)品核心玩法具有特色、題材、美術(shù)差異化的產(chǎn)品, 而在更早的2012年,行業(yè)還誕生了如捕魚(yú)達(dá)人這樣的休閑游戲,2013年則有找你妹、瘋狂猜圖等休閑游戲。去年上半年的手游市場(chǎng)是一個(gè)百花齊放的狀態(tài), 雖然有大掌門(mén)、MT的成功,但行業(yè)并未完全將產(chǎn)品的研發(fā)方向瞄準(zhǔn)純卡牌、ARPG等游戲,“卡牌+X”的思想確實(shí)影響到了一些初創(chuàng)公司。
爆發(fā)期
對(duì)手游而言,爆發(fā)期出現(xiàn)在2013年年中,這以《神雕俠侶》《百萬(wàn)亞瑟王》《夢(mèng)想海賊王》等一批產(chǎn)品為代表,開(kāi)發(fā)商已發(fā)現(xiàn)收入的主力集中在卡牌類、ARPG類產(chǎn)品,而2013年年中微信游戲的橫空出世,也震撼了全行業(yè)。
在爆發(fā)期,一個(gè)非常具有代表性的成功模式,就是叫“填坑模式”,坑實(shí)際分為幾種:第一個(gè)填坑手段就是IP,每個(gè)IP都能提高產(chǎn)品的存活率、同時(shí)帶來(lái)良 好的用戶導(dǎo)入效應(yīng)。第二種填坑,即使細(xì)分游戲市場(chǎng)的坑,最具有代表性的就是騰訊的微信游戲,2013年全年微信每一款手游都是一個(gè)細(xì)分玩法的產(chǎn)品,沒(méi)有一 個(gè)重樣。第三個(gè)坑,其實(shí)就是區(qū)域市場(chǎng)、平臺(tái)的坑,這其中最有代表性的是IGG的《城堡爭(zhēng)霸》,因?yàn)镃OC的android版的滯后效應(yīng),導(dǎo)致《城堡爭(zhēng)霸》 迅速占據(jù)了海外的android市場(chǎng),并逆向沖進(jìn)海外iOS平臺(tái)。
在IP的填坑模式中,一個(gè)非常有意思的現(xiàn)象就是研發(fā)水平、核心玩法是否有特色并不能決定產(chǎn)品的成敗、IP卻起到了決定性的作用,最有代表性的案例,就 是深圳第一波的3款產(chǎn)品《莽荒紀(jì)》《唐門(mén)世界》《絕世天府》,這3款手游均取得了成功,但第一波卻交給了不同的研發(fā)商開(kāi)發(fā),這多少其實(shí)國(guó)內(nèi)研發(fā)商的水平差 距并不大。
中期
中期最大的特點(diǎn)就是競(jìng)品的增多,即使開(kāi)發(fā)商希望找到不同的題材來(lái)尋求差異化,但依舊會(huì)出現(xiàn)撞車的現(xiàn)象,比如 LOL、DOTA、西游等,未來(lái)還會(huì)出現(xiàn)封神類大撞車的狀況。在此情況下,成功的法門(mén)是需要把精力放在產(chǎn)品質(zhì)量的提升,和玩法差異化的部分。這部分依舊有 很多案例可以證明,差異化的重要性。
昨天曾專訪過(guò)《刀塔傳奇》的發(fā)行方龍圖游戲,其表示,卡牌目前分為三代,第一代是MT、大掌門(mén),玩法叫全托管、平面戰(zhàn)斗,第二代是《武俠q傳》,戰(zhàn)斗 有一些形象化,第三代就是《刀塔傳奇》這樣,有一些輕操作、加一些立體化的戰(zhàn)斗。而在游戲中加入輕操作,無(wú)論在日本、韓國(guó)、還是中國(guó)都慢慢出現(xiàn)這種趨勢(shì)。
而另一個(gè)核心玩法需要進(jìn)化的佐證,就是對(duì)2012年、2013年收入榜TOP50三國(guó)題材手游核心玩法的變化趨勢(shì),如下圖。
根據(jù)統(tǒng)計(jì),2012年三國(guó)題材玩法的手游主要以策略類、和部分卡牌、RPG玩法為主,而到了2013年熱門(mén)三國(guó)產(chǎn)品已核心玩法已進(jìn)化為卡牌、卡牌+RPG、乃至塔防玩法。因此在不換題材的情況下,開(kāi)發(fā)商需要關(guān)注產(chǎn)品現(xiàn)階段核心玩法的趨勢(shì)才能更好的立項(xiàng)。
成熟期
成熟期的產(chǎn)品市場(chǎng),都呈現(xiàn)出嚴(yán)格考核數(shù)據(jù)指標(biāo)的情況,另外在產(chǎn)品品質(zhì)方面有著苛刻的要求,目前最有代表性 的是端游、頁(yè)游市場(chǎng),端游產(chǎn)品目前的研發(fā)投入普遍達(dá)到了幾千萬(wàn)、甚至海外產(chǎn)品能達(dá)到上億的代理金,原因就是為了實(shí)現(xiàn)良好的質(zhì)量從而在市場(chǎng)勝出,需要使用更 為高端的技術(shù)比如使用高端引擎、更精美的美術(shù)等。而在考核指標(biāo)方面,頁(yè)游目前的情況非常具有代表性,數(shù)據(jù)不達(dá)標(biāo)的產(chǎn)品,平臺(tái)不聯(lián)運(yùn),即使數(shù)據(jù)尚可、但如果 遭遇同時(shí)間高數(shù)據(jù)表現(xiàn)的產(chǎn)品在運(yùn)營(yíng),也會(huì)遇到開(kāi)服量不飽和的情況。
對(duì)于成熟期的頁(yè)游市場(chǎng)而言,最有代表性的公司就是墨麟,陳默之所以能在晚于其他開(kāi)發(fā)商數(shù)年之后殺入這個(gè)白熱化的市場(chǎng),墨麟連續(xù)成功多款高收入游戲,重要的原因就是:全面指標(biāo)達(dá)標(biāo),同時(shí)在特色玩法、題材上做一定的差異化。
對(duì)于手游市場(chǎng)的研發(fā)團(tuán)隊(duì)而言,最為重要的就是立項(xiàng)部分。
你需要了解自己的產(chǎn)品處于整體市場(chǎng)的哪個(gè)發(fā)展階段,進(jìn)而才有針對(duì)性的措施來(lái)實(shí)現(xiàn)突破。
同時(shí),每一個(gè)細(xì)分類型玩法其實(shí)處于不同的階段,比如休閑游戲手游,目前依然在爆發(fā)期階段,有大量的坑可以填、有大量的玩法依舊有待開(kāi)發(fā)。而對(duì)卡牌來(lái) 說(shuō),已處于競(jìng)品較多的整體狀態(tài),題材、玩法的差異化,以及品質(zhì)的提高是非常重要的。而對(duì)行業(yè)所說(shuō)的ARPG、MMO重度游戲而言,依舊在爆發(fā)期,但因?yàn)檠?發(fā)的門(mén)檻較高、需要待解決的問(wèn)題眾多,成功者依舊不多,在重度游戲領(lǐng)域,目前只有動(dòng)作類被確認(rèn)是一個(gè)靠譜的方向。
立一個(gè)好項(xiàng)目,首先要找準(zhǔn)你的坐標(biāo)。