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手游界面設計:拋開浮華 回歸情感

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手游市場經歷了一窩蜂的狂熱期,以及巨頭的泰山壓頂,我們對它有著太多的期許,卻又不敢輕易觸碰。我們有著多種優(yōu)秀工具,卻不知如何做一款真正了解用戶而獨立創(chuàng)新的游戲,不得不說是一種尷尬的境遇。聊了這么多閑的,不妨收拾一下心情,一起聊聊手游的界面設計。

手游市場經歷了一窩蜂的狂熱期,以及巨頭的泰山壓頂,我們對它有著太多的期許,卻又不敢輕易觸碰。我們有著多種優(yōu)秀工具,卻不知如何做一款真正了解用戶而獨立創(chuàng)新的游戲,不得不說是一種尷尬的境遇。聊了這么多閑的,不妨拂去塵擾,返璞歸真,一起聊聊手游的界面設計。

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掏出手機打開一個游戲,大聲告訴妹子,這游戲是我做的~

一、手游主界面設計種類

游戲主面板所涵蓋的界面信息普遍包括:角色信息、功能圖標欄、快捷任務欄、快捷操作圖標、行動方向鍵(操作羅盤)、活動圖標欄以及聊天信息欄。以上各界面也因游戲種類不同而各有取舍及合并。例如:動作類格斗游戲會以行動方向鍵與快捷操作圖標為主要反饋信息;而一般回合制游戲會以功能欄圖標及快捷任務欄引導為主要反饋信息。

主界面設計要素:

1)量體裁衣:針對不同類游戲主界面中各功能的側重點應有所區(qū)別。

2)繁而不亂:主界面無法避免出現諸多功能鍵及信息,合理有效的信息組織和功能的排序將使玩家耳目一新。

3)魚貫而入:新手面對陌生的主界面必然需要井然有序的引導才能逐漸融入游戲。

1、平面回合制對戰(zhàn)游戲

主界面設計包括人物基本信息、快捷功能鍵、活動圖標、任務自動尋路圖標、主功能欄、聊天信息。

界面目的:回合制對戰(zhàn)游戲主界面設計的主要目的是,以任務為導線快速引導玩家尋找進入副本戰(zhàn)斗的途徑,促使玩家較輕松地掌握游戲玩法。

界面設計重點元素:主界面突出“任務引導”與“主功能欄”,在此游戲機制下任務引導與功能按鈕是玩家操作度較高的的熱點區(qū)域,所以在主界面上設計必須達到:信息易于傳達、功能易于操作。

2、格斗類游戲

主界面設計應較為簡潔,符合格斗類游戲設計風格,一切都以玩家自我操作為中心,突出方向鍵與快捷技能鍵,其他圖標相對弱化。

界面目的:格斗類游戲主界面設計的主要目的是,提升玩家在戰(zhàn)斗中的操作體驗與畫面體驗的效果。最大程度滿足玩家戰(zhàn)斗中的打擊感與絢麗效果。

界面設計重點元素:畫面一切從簡,盡可能空出較多的空白區(qū)域從而提升格斗場景的畫面效果,方向操作羅盤的設計普遍應用到非回合制的戰(zhàn)斗機制上。

3、策略類游戲

主界面設計元素以游戲內容信息為主體,玩家需通過界面內提供的圖標對策略方做出具體的操作。

界面目的:策略類游戲主界面設計的主要目的是,提供多個合理途徑給與玩家在主城界面的實時操作。完善各類別系統(tǒng)的調配與統(tǒng)一。

界面設計重點元素:以使用廣泛的“主城界面”風格為例,以“主城”為核心信息,以角色信息、功能按鈕、地圖等按鈕界面為次要信息,引導玩家一步步提升對核心系統(tǒng)的策略眼光。玩家希望有一個比較穩(wěn)定的界面呈現,通過此穩(wěn)定的界面玩家再付出時間的消耗從而來帶動可見的固定成長。

4、卡牌類游戲

主界面設計元素應以功能按鈕為主體,簡而言之,卡牌類的界面效果如一個導航,可以快速準確地引導玩家進入各個系統(tǒng)。

界面目的:卡牌類游戲主界面設計的主要目的是,為玩家提供完整且具合理的分類鏈接入口,以及較為直觀的游戲思路。

界面設計重點元素:主界面將所有功能按鈕都整合分類,設計時容易導致功能的排版不合理,界面的核心要素找不到以及不規(guī)則的功能引導。這都會導致玩家手足無措。以豎向排版為主。

5、2.5D戰(zhàn)斗類游戲

同類別游戲,可以有各種不同類別的戰(zhàn)斗系統(tǒng)方式。

界面目的:結合其他種類游戲界面排版的優(yōu)勢,合理調配各系統(tǒng)的界面為2.5D界面營造出一種中庸式的界面排版方式。

界面設計差異化:即時戰(zhàn)考慮到用戶頻繁的操作與技能問題,其主界面的設定與格斗類游戲相識,但又較格斗類游戲輕松,體現在其隨時的任務引導上,此類游戲無需有華麗的技能特效表現。所以功能表現的較為繁瑣且具全面性?;睾现朴螒颍ú鹊乩资接|發(fā))則無需用戶對技能和方向鍵的頻繁操作的依賴,界面顯現較為簡潔,主要也是以任務系統(tǒng)作為依賴。

二、手游成就類界面

游戲成就類界面,包含榮譽、稱號、勛章等給與玩家成就與滿足感的系統(tǒng)。玩家可以通過該系統(tǒng)回顧以往的游戲歷程亦可通過該系統(tǒng)給與的實質性或外觀上獎勵來達成某種心理預期,總之該系統(tǒng)是否合理的設計直接影響到玩家對游戲中的期望值。

界面設計要素:

1、有的放矢:針對不同的榮譽、稱號等給與相對應的獲得途徑級方法,使玩家更有方向和目標去獲得。

2、一覽無余:將所有未獲得和已獲得榮譽稱號全部羅列,讓玩家更合理的找到自己的定位。

3、一舉兩得:分享機制,玩家需要將獲得榮譽分享出去,同時也較好的利用該機制為游戲做出推廣。

將各種成就分類的更為詳盡,擴大玩家對成就系統(tǒng)的需求欲望;以獎勵為主要誘使力,提升玩家在游戲中的期望值。

成就種類:游戲包含各式各樣的系統(tǒng),如何挖掘各系統(tǒng)中的成就元素可以理想的提升玩家對該系統(tǒng)的黏性;

分享機制:利用分享機制不僅僅可以滿足玩家的虛榮心理更重要的是為該款游戲建立了一種良性的推廣模式;

獎勵機制:此機制是玩家最終需求的實質性體系,也是玩家達成成就的最終目標。

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感悟

手游的設計可以天馬行空,不一定循規(guī)蹈矩,但一切的初衷都要圍繞著用戶的本能體驗,絢爛的界面與扎實的可玩性可以更輕易地俘獲玩家的心,讓玩家愛不釋手。

從目前手游行業(yè)的發(fā)展來看,技術實現并不是問題,不要總是看到人家實現了的技術或效果后,才說自己也能實現。當抄襲已然成風,手游同質化讓人引發(fā)深思。當然,模式的模仿再加上營銷推廣,從經濟上會得到一定的效果,也是投資人愿意看到的。但單純的作為一個手游的開發(fā)者,手游的設計者,手游的靈魂注入者,意識上的轉變才是關鍵,多動動自己的腦筋去思考,畢竟人的潛能是無限的。

責任編輯:閆佳明 來源: 51CTO
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