偷偷摘套内射激情视频,久久精品99国产国产精,中文字幕无线乱码人妻,中文在线中文a,性爽19p

Cocos2d-x跨Android&iOS平臺(tái)開發(fā)入門

移動(dòng)開發(fā) Android iOS 游戲開發(fā)
Cocos2D是一個(gè)非常棒而且非常容易使用的游戲框架,但是,由于它是基于objc語言的,所以你只能使用它來開發(fā)ios和mac下面的游戲。

假如你可以使用和cocos2d相似的api來開發(fā)android上面的游戲,那豈不是更爽?這樣,你就可以毫不費(fèi)勁地?cái)U(kuò)大你的游戲的市場份額(android的用戶數(shù)量巨大?。。?/p>

好吧,確實(shí)存在這么一個(gè)游戲框架,她就是cocos2d-x!cocos2d-x采用c++把cocos2d的api重新移植了一遍,,除了一些語法細(xì)節(jié)上面的差異之外,你可以使用幾乎一樣的api來編寫游戲。正是由于它是c++寫的,所以可以跨多個(gè)平臺(tái),從ios到android、windows、再到linux、bada等!

在這篇教程里面,你將學(xué)習(xí)到,如何使用cocos2d-x和c++來編寫一個(gè)能夠同時(shí)在ios和android設(shè)備上面跑的“HelloWorld”程序。

而且,過兩天,我會(huì)再出一篇教程,向大家展示一個(gè)具體的游戲例子---一個(gè)跨平臺(tái)的太空射擊游戲!

好了,帶上你的iPhone和Android設(shè)備,讓我們開始吧!

Hello,Cocos2D-X for iOS!

在繼續(xù)之前,確保你先下載最新版本的cocos2d-x。

隨便在你的硬盤的某個(gè)位置上面解壓就可以了。注意,這個(gè)解壓出來的文件夾的完整路徑名,我們之后會(huì)用一個(gè)統(tǒng)一的別名$COCOS2DX_HOME來指代。

現(xiàn)在,你已經(jīng)下載到源碼了,讓我們來安裝項(xiàng)目模板吧!你可以先cd到$COCOS2DX_HOME這個(gè)目錄(譯者:指你剛剛解壓縮代碼的存放路徑)下面去。在安裝模板之前,先退出Xcode,然后打開一個(gè)終端,并輸入下面的命令:

cd$COCOS2DX_HOME

sudo./install-templates-xcode.sh-u

注意:在上面所示的代碼中,你不能直接輸入$COCOS2DX_HOME,而要輸入實(shí)際的路徑。如果你直接輸入了$COCOS2DX_HOME是不會(huì)有任何反應(yīng)的。當(dāng)然,你可以參考我寫的《如何在macos下面配置集成ios和android游戲教程》,里面有講到環(huán)境變量的配置。大概方法就是打開~/.bash_profile文件,然后用export來定義環(huán)境變量就ok了。

你可能會(huì)被要求輸入管理員密碼(加了-u應(yīng)該是不需要輸入密碼的,不加-u就需要輸入),之后的過程就非常簡單了。在模板安裝好之后,啟動(dòng)xcode,然后創(chuàng)建一個(gè)新的項(xiàng)目。這時(shí),你可以在項(xiàng)目模板對(duì)話框中看到有cocos2d-x的模板了。不用擔(dān)心,cocos2d-x的模板與cocos2d的模板并不會(huì)有沖突,因此,你還是可以創(chuàng)建cocos2d的項(xiàng)目。

讓我們來試一下新模板吧!打開Xcode,然后創(chuàng)建一個(gè)新的工程,選擇iOS\cocos2d-x\cocos2dx模板,如下圖所示:

把工程例句為Cocos2DxFirstIosSample,然后保存。

現(xiàn)在,編譯并運(yùn)行,你將會(huì)看到cocos2d-x的hellowolrd程序跑起來了,如下圖所示:

非常簡單,不是嗎?這時(shí),你可以看看xcode里面的文件,特別是Classes\HelloWorldScene.H和Classes\HelloWorldScene.cpp。如果你也熟悉cocos2d的話,那么里面的代碼看起來會(huì)覺得非常熟悉---幾乎完全一樣的cocos2dAPI,只是語言是c++而已!

配置cocos2d-x的eclipse開發(fā)環(huán)境

現(xiàn)在我們已經(jīng)完成了Xcode4的helloworld程序了,是時(shí)候看看如何使用eclipse來配置android的cocos2d-x開發(fā)環(huán)境了。

這篇教程假設(shè)你有一個(gè)可以進(jìn)行Android開發(fā)的標(biāo)準(zhǔn)開發(fā)環(huán)境。如果你還沒有的話,可以參考這篇教程來配置,它里面提供了詳細(xì)的過程,教你如何一步步配置好一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的eclipseandroid開發(fā)環(huán)境。

但是,請(qǐng)等一下。一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的eclipseandroid開發(fā)環(huán)境是專為java開發(fā)設(shè)計(jì)的,而cocos2d-x卻是基于c++來做開發(fā)的!

不用擔(dān)心,eclipse已經(jīng)有10年的歷史了,它有許多插件可以支持其它語言的開發(fā),這當(dāng)然就包括c/C++語言的插件啦。先讓我們來安裝這個(gè)插件吧。打開eclipse,然后執(zhí)行以下步驟:

從EclipseIDE的主工具欄上面,選擇Help/InstallNewSoftware。

打開WorkWith復(fù)選框,并從中選擇一個(gè)包含你的eclipse版本名稱的項(xiàng)(如果是最新版的eclipse的話,就選擇indigo)

在插件樹里面找到ProgrammingLanguages(只有當(dāng)你復(fù)選中“Groupitemsbycategory”時(shí),你才可以看到插件樹。)并打開它.

選擇CDT插件,然后安裝下列組件。(但是,請(qǐng)注意,你如果直接就點(diǎn)擊C/C++DevelopmentTools的話,你是得不到下圖所示的樣子的,你還需要在“MobileDevelopment”里面去查找相關(guān)的項(xiàng))(譯者:我沒找了,直接就選擇了C/C++DevelopmentTools就Next安裝了)

點(diǎn)擊next來完成向?qū)?,然后等待組件下載并安裝。現(xiàn)在,你可以使用eclipse來開發(fā)C/C++項(xiàng)目了!

Set up the Android NDK(Native Development Toolkit)

本來,android開發(fā)只能采用java,而且現(xiàn)在市場上面大部分的app也是采用java寫的。

然而,現(xiàn)在你還可以通過NativeDevelopmentToolkit(NDK),使用C/C++來編寫android程序。這種編程方式是由Google在2009年6月份引入的,它允許一些組件采用C/C++來編寫,然后通過標(biāo)準(zhǔn)的JavaNativeInterface(JNI)來調(diào)用。

安裝NDK的過程非常簡單:

下載最新版本的NDK。here(注意選擇MacOSX平臺(tái)).

解壓tar.bz2到任意目錄.之后,我會(huì)使用$NDKROOT來指定這個(gè)解壓縮后的目錄。

NDK給Android開發(fā)帶來了全套的C/C++編譯工具集,可以使用GCC4.4.3來編譯來鏈接并且可以構(gòu)建即時(shí)安裝的APK包。

有了這套編譯工具集,我們就可以在eclipse里面集成一些外部的C/C++庫(比如cocos2d-x)。這些庫被編譯成動(dòng)態(tài)庫,然后通過JNI(JavaNativeInterface)與JavaAndroid體系程序進(jìn)行交互。

這些編譯工具集可以采用下面兩種方式使用:

獨(dú)立模式:直接在你的makefile中使用arm-linux-androideabi-g++.這種方式會(huì)增加你的項(xiàng)目的復(fù)雜性和可維護(hù)性。我推薦你不要使用這種方式。

集成模式:使用$NDKROOT/ndk-buildshell工具,它是一種高度可定制的makefile,專門為NDK庫所設(shè)計(jì)的。這也是我們這篇教程所采用的方式。

解釋JNI和NDK可能會(huì)花費(fèi)大量時(shí)間,而且也超出了本教程的討論范圍?,F(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)上有許多關(guān)于JNI的資源。這里還推薦一本書,它也討論了JNI這個(gè)主題。

如果你需要更多關(guān)于NDK的信息,這里推薦一本非常好的書,它里面涵蓋了使用C/C++進(jìn)行NDK開發(fā),書名是:AndroidNativeDevelopmentKitBeginner’sGuide。這本書覆蓋了NDK編程的方方面面,可謂是“從入門到精通”,而且NDK本身也帶有非常詳細(xì)的文檔,在$NDKROOT/docs路徑下面。

Hello,Cocos2D-X for Android!

現(xiàn)在,讓我們在Andriod平臺(tái)上面來開發(fā)一個(gè)“Hello,World”程序吧,就像我們之前在ios平臺(tái)上的程序一樣。

我們需要通過命令行來完成工作,因?yàn)槟壳斑€沒有在EclipseIDE里面集成cocos2d-x的模板。

在$COCOS2DX_HOME目錄下面包含一個(gè)shell腳本,叫做create-android-project.sh,我們可能通過它來創(chuàng)建android項(xiàng)目。但是,在運(yùn)行腳本之前,我們需要在腳本文件的頂部做一些修改:

#setenvironmentparamters

NDK_ROOT_LOCAL="/home/laschweinski/android/android-ndk-r5"

ANDROID_SDK_ROOT_LOCAL="/home/laschweinski/android/android-sdk-linux_86"

修改上面這些行,把NDK_ROOT_LOCAL指向你安裝AndroidNDK($NDKROOT)的位置,同時(shí)把ANDROID_SDK_ROOT_LOCAL指向你安裝AndroidSDK位置。(譯者:這里其實(shí)可以不用修改,讀者可以打開這個(gè)sh腳本去看看為什么。如果之前看過我的配置教程,里面有配置一個(gè)全局的NDK_ROOT和ANDROID_SDK_ROOT。這個(gè)腳本在判斷有全局的環(huán)境變量存在的時(shí)候,會(huì)直接替代NDK_ROOT_LOCAL和ANDROID_SDK_ROOT_LOCAL。)

現(xiàn)在,可以運(yùn)行create-android-project.sh腳本了,然后你會(huì)接收到一系列的提示輸入。我們將一個(gè)個(gè)向您解釋一下:

第一個(gè)提示要求你“Inputpackagepath”。這個(gè)包名會(huì)給后面的java代碼使用。你可以使用你的域名反過來寫,類似寫ios的bundleID。比如com.yourdomain.samplecocos2dxandroid,記住實(shí)際輸入的時(shí)候要替換掉“com.yourdomain”。

接下來,你會(huì)得到一系列可用的AndroidAPI和它們的id號(hào)。這個(gè)具體取決于你的機(jī)器上面安裝的AndriodAPI的情況。

最后,你需要提供項(xiàng)目的名稱,在這里取名為samplecocos2dxandroid:

命令行的輸出大致如下:

bash-$./create-android-project.sh

Inputpackagepath.Forexample:org.cocos2dx.example

org.jymc.samplecocos2dxandroid

...

AvailableAndroidtargets:

----------

...

----------

id:9or"GoogleInc.:GoogleAPIs:15"

Name:GoogleAPIs

Type:Add-On

Vendor:GoogleInc.

Revision:1

Description:Android+GoogleAPIs

BasedonAndroid4.0.3(APIlevel15)

...

inputtargetid:

9

inputyourprojectname:

samplecocos2dxandroid

Createdprojectdirectory:/Users/jymen/development/cocos2dx/samplecocos2dxandroid

...

Addedfile/Users/jymen/development/cocos2dx/samplecocos2dxandroid/AndroidManifest.xml

Addedfile/Users/jymen/development/cocos2dx/samplecocos2dxandroid/build.xml

Addedfile/Users/jymen/development/cocos2dx/samplecocos2dxandroid/proguard.cfg

bash-$

注意“Createdprojectdirectory:”這一行是腳本文件最后輸出來的,這個(gè)輸出的路徑也就是你的Andriod項(xiàng)目被創(chuàng)建好的路徑。我這里指的是/Users/jymen/development/cocos2dx/samplecocos2dxandroid,如上圖所示:

Note:Donottrytomovetheprojectfromthatlocationtoadifferentlocation.Atleastoneofthescriptswe’llworkwithinthenextsectionwillnotworkifyoudo.

構(gòu)建工程

這里有兩個(gè)步驟來構(gòu)建項(xiàng)目----首先通過命令行腳本編譯c++代碼,然后通過ecipse來編譯java代碼。

為了編譯c++代碼,我們需要切換到$PROJECT_HOME/android文件夾下面去,然后在終端里面輸入下列命令:

./build_native.sh

你應(yīng)該會(huì)看到下面類似的輸出:

Gdbserver:[arm-linux-androideabi-4.4.3]libs/armeabi/gdbserver

Gdbsetup:libs/armeabi/gdb.setup

Compile++thumb:cocos2d<=CCConfiguration.cpp

Compile++thumb:cocos2d<=CCDrawingPrimitives.cpp

:

:

:

Compile++thumb:cocos2d<=CCTileMapAtlas.cpp

Compile++thumb:cocos2d<=CCTouchDispatcher.cpp

Compile++thumb:cocos2d<=CCTouchHandler.cpp

Prebuilt:libstlport_static.a<=/sources/cxx-stl/stlport/libs/armeabi/

SharedLibrary:libcocos2d.so

Install:libcocos2d.so=>libs/armeabi/libcocos2d.so

Compile++thumb:cocosdenshion<=SimpleAudioEngine.cpp

Compile++thumb:cocosdenshion<=SimpleAudioEngineJni.cpp

SharedLibrary:libcocosdenshion.so

Install:libcocosdenshion.so=>libs/armeabi/libcocosdenshion.so

Compile++thumb:game_logic<=AppDelegate.cpp

Compile++thumb:game_logic<=HelloWorldScene.cpp

SharedLibrary:libgame_logic.so

Install:libgame_logic.so=>libs/armeabi/libgame_logic.so

Compile++thumb:game<=main.cpp

SharedLibrary:libgame.so

Install:libgame.so=>libs/armeabi/libgame.so

這里就是在編譯cocos2d-x庫和你的項(xiàng)目里面的c++文件。

為了編譯java代碼,我們需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)eclipse工程---這可比命令行要方便多了。:)

打開Eclipse,然后他吃軟飯F(tuán)ile\New\Other,選擇Android\AndroidProject,然后點(diǎn)擊Next,在ProjectName里面輸入samplecocos2dxandroid,然后選擇Createprojectfromexistingsource,然后瀏覽到$PROJECT_HOME/android文件夾,如下圖所示:

點(diǎn)擊Next,選擇一個(gè)Androidversiontotarget(這里選擇的是3.2,你可以選擇任何一個(gè))

點(diǎn)擊Finish,好了,現(xiàn)在你有一個(gè)工程了!

在左邊的樹上右擊項(xiàng)目,選擇RunAs\AndroidApplication,然后AVD(AndroidVirtualDevice)就會(huì)啟動(dòng),然后就會(huì)跑出來Hello,Cocos2D-X項(xiàng)目了!

注意:如果程序沒有啟動(dòng)的話,你需要按照提示去創(chuàng)建一個(gè)AVD來測試。更多的細(xì)節(jié),請(qǐng)參考GettingStartedwithAndroidDevelopment這篇教程。

恭喜你,你現(xiàn)在有一個(gè)“Hello,World”項(xiàng)目可以同時(shí)跑在ios和android上面了!

在Eclipse里面定義一個(gè)結(jié)合java/c++的工程

通過命令腳本來編譯c++代碼,完了之后用eclipse來編譯java代碼,這種來回切換的做法非常笨重。如果全部可以用eclipse來完成的話,那么生活會(huì)更簡單一些。

幸運(yùn)的是,我們可以告訴eclipse,我們的android項(xiàng)目是一個(gè)集成java/c++的跨語言項(xiàng)目!

為此,我們在左邊的項(xiàng)目樹上選擇samplecocos2dxandroid,然后從菜單里面選擇File\New\Other,然后從對(duì)話框里面選擇C/C++\ConverttoaC/C++Project,如下所示:

點(diǎn)擊Next。在下一個(gè)屏幕里面,選中你的項(xiàng)目,然后選擇c++單選按鈕,然后為Projecttype指定Makefileproject\OtherToolchain,如下所示:

點(diǎn)擊完成。這時(shí)eclipse會(huì)詢問你是否打開C/C++視圖,當(dāng)對(duì)話框出現(xiàn)的時(shí)候,選擇NO。

接下來的步驟就是修改項(xiàng)目設(shè)置,指定如何運(yùn)行我們的make命令。在左邊的項(xiàng)目樹上,右擊samplecocos2dxandroid工程,選擇Properties,然后選擇C/C++build

取消“Usedefaultbuildcommand”復(fù)選框,然后在build文本框中輸入下面的命令:

bash${workspace_loc:/samplecocos2dxandroid}/build_native.shNDK_DEBUG=1V=1

點(diǎn)擊Apply,然后點(diǎn)OK。

回到ecipse,從主菜單中選擇Project\BuildAll,這時(shí)你可以在ecipse的控制臺(tái)輸出中看到c++make在運(yùn)行。

我們?nèi)匀挥幸恍┚嫘枰鉀Q。想知道我是什么意思嗎,你打開jni/helloworld/main.cpp,這里你會(huì)看到一系列的警告,如下所示:

這些警告之所以會(huì)出現(xiàn),是因?yàn)槲覀儧]有配置正確的c++包含路徑。為了解決它,我們右擊samplecocos2dxandroid工程,然后選擇Properties\C/C++General\PathandSymbols\GNUC++。

選擇Add…按鈕來選擇下面的目錄,之后點(diǎn)擊Apply和OK。

$(NDKROOT)/platforms/android-9/arch-arm/usr/include

$(COCOS2DX_HOME)/cocos2dx/include

注意:不用忘了使用實(shí)際的路徑來替換掉$(NDKROOT)和$(COCOS2DX_HOME)。

點(diǎn)擊Apply,這時(shí)會(huì)提示你是否重建索引。直接點(diǎn)擊yes繼續(xù)就可以了。

現(xiàn)在,你再看看main.cpp,你會(huì)看到大部分警告已經(jīng)消失了。

但是,AppDelegate.h文件還是找不到。這是因?yàn)锳ppDelegate.h是在$PROJECT_HOME\Classes文件夾下面。這個(gè)文件夾對(duì)我們來說非常重要,因?yàn)樗宋覀児こ汤锩娴目梢浦驳腸++類,比如HelloWorldScene.cpp等。

當(dāng)我們創(chuàng)建eclipse項(xiàng)目的時(shí)候,我們必須選擇$PROJECT_HOME\android文件夾,因?yàn)閑clipse需要一個(gè)AndroidManifest.xml文件。但是,這樣的話,我們的工程就不包括關(guān)鍵的“Classes”文件夾了,這也是為什么我們會(huì)得到這么多警告的原因。

讓我們來修正它吧。右擊samplecocos2dxandroid項(xiàng)目,選擇Properties\C/C++General\PathsandSymbols\Sourcelocation。點(diǎn)擊LinkFolder,然后復(fù)選中Linktoafolderinthefilesystem,接著瀏覽到$PROJECT_HOME文件夾,并指向Classes目錄,最后點(diǎn)Apply和OK。

你現(xiàn)在可以在文件樹里面看到Classes目錄了,而且在main.cpp里面的#include“AppDelegate.h”警告也應(yīng)該消失了。

Eclipse工程里面還會(huì)有許多警告,但是,這是因?yàn)閑clipse對(duì)于解析c++頭文件的能力并不強(qiáng)大。為了消除這些警告,我們又需要設(shè)置一下項(xiàng)目設(shè)置。(右鍵點(diǎn)工程,然后選擇Properties),把CodeAnalysis部分的warnings關(guān)閉,如下圖所示:

然后點(diǎn)擊Apply和OK,這時(shí),你就得到一個(gè)工程可以在eclipse里面進(jìn)行編輯了。

What About the Java Code?

這時(shí)你在eclipse里面再找找看,你會(huì)在src和gen目錄下面找到一些java代碼,你肯定很好奇這些代碼是干嗎用的。

Andriod開發(fā)采用的主要語言是java,這個(gè)項(xiàng)目模板已經(jīng)為我們創(chuàng)建了一些java框架代碼,用來加載c++編寫好的動(dòng)態(tài)庫。

一般情況下,你是不需要修改這些java代碼的,但是,還是讓我們來看看src\com\xxx\samplecosos2dxandroid\samplecocos2dandroid.java這個(gè)類。

這個(gè)類包含了主AndroidActivity類,當(dāng)應(yīng)用程序啟動(dòng)的時(shí)候會(huì)加載。它首先通過NDK來請(qǐng)求編譯好的c++動(dòng)態(tài)庫。(如果采用的是最新版的coocs2dx的話,下面只會(huì)加載一個(gè)game庫)

由于類是從Cocos2dxActivity所派生,在后臺(tái)cocos2d-x會(huì)把控制權(quán)移交給c++的AppDelegate的initInstance方法來處理,最后applicationDidFinishLAunching方法也就被執(zhí)行起來了。

因此,再重申一遍,java代碼只是一些包裝代碼,大部分情況下我們都不要去修改它,因?yàn)槲覀兊挠螒蜻壿嬍怯蒫++寫的。

Sotorepeat,theJavacodejustcontainswrappercodethatyouwillrarelyneedtochange,sinceallthegame’slogicwillbeinsidetheC++code.

連接andriod和ios項(xiàng)目結(jié)構(gòu)

現(xiàn)在,我們有兩個(gè)cocos2d-x的項(xiàng)目了,一個(gè)是ios下面的,一個(gè)是andriod下面的。我們的目標(biāo)是讓兩個(gè)工程共享同樣的目錄,這樣就可以使用同樣的c++文件了。

我們兩個(gè)項(xiàng)目里面,都有一個(gè)文件夾叫做“Classes”,它包含了我們的可移植的游戲代碼(如下圖:android的在左邊,ios的在右邊)

如果你仔細(xì)看看eclipse和xcode里面的Classes目錄,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這些c++文件完全相等。因此,我們需要做的就是讓兩個(gè)項(xiàng)目指向同一個(gè)文件夾就ok了!

為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),在xcode里面打開Cocos2DxFirstIosSample項(xiàng)目。選擇Classes分組,然后點(diǎn)擊Delete,選擇“MovetoTrash”;

接下來,右鍵ProjectNavigator,選擇“NewGroup”,然后重命名為Classes。點(diǎn)鍵Classes,點(diǎn)擊AddFiles。然后選擇$PROJECT_HOME\Classes目錄,同時(shí)確保“Copyitemsintodestinationgroup’sfolder”沒有被選中!

然后clean并rebuildxcode項(xiàng)目,并運(yùn)行一下,確保一切ok。

恭喜,現(xiàn)在基礎(chǔ)配置全部弄好了!你可以試著在eclipse里面修改,xcode這邊運(yùn)行,或者xcode里面修改,eclipse里面運(yùn)行了。

什么時(shí)候使用Xcode,什么時(shí)候使用Eclipse?

現(xiàn)在,你有兩個(gè)項(xiàng)目了,那么問題馬上就出來了,我們到底什么時(shí)候該使用哪一個(gè)呢?

使用cocos2d-x通常的開發(fā)策略是,首先在ios上面通過xcode來測試,確認(rèn)沒問題后,再通過eclipse來測試。只需要在心里記住下面幾點(diǎn)就行:

經(jīng)常測試.開發(fā)完一個(gè)小功能之后,就應(yīng)該在andriod上面測試看行不行。這樣的話,就不至于遇到問題找不到了。

在多個(gè)設(shè)備上面測試:現(xiàn)在市場上面有大量的android設(shè)備,而且它們的差別很細(xì)微,所以,你要盡可能多地測試多種不同型號(hào)的設(shè)備。

當(dāng)然,你也可以先在andriod上面測試,然后再在ios上面測試。但是這樣肯定會(huì)降低你的生產(chǎn)率。因?yàn)閤code比eclipse反應(yīng)速度更快,而ios模擬器比android的模擬器的啟動(dòng)速度也要快一些。

調(diào)試技巧

在ios上面調(diào)試cocos2d-x和cocos2d的方法差不多,這里也沒什么多講的。

然而,對(duì)于Android,這里有幾點(diǎn)需要注意下。

當(dāng)使用NDK來調(diào)試的時(shí)候,一個(gè)“服務(wù)端的”gdb和gdbcontext被ndk-buildshell腳本塞到APk里面去了。這個(gè)遠(yuǎn)程的gdb調(diào)試器可以與任何gdb兼容的客戶端進(jìn)行通信。

Eclipse里面最好的gdbagent就是NVidiadebugmanagerplugin,但是安裝這個(gè)插件不在本教程的討論范圍之內(nèi)。

注意:如果你想安裝NVidiaDebugManagerplugin,你首先到這個(gè)頁面下載完整的TegraAndroid開發(fā)包,即便你可能現(xiàn)在并不需要它。然后,安裝TegraDeveloper,它會(huì)提示你安裝哪些項(xiàng),然后你可以選擇NVidiaDebugManagerplugin這個(gè)插件了。當(dāng)你安裝完之后,它并沒有包插件安裝到eclipse里面去,而是把zip文件放在你的硬盤的某個(gè)位置,你可以參考這個(gè)pdf文檔來進(jìn)行安裝。

我發(fā)現(xiàn)在一些物理設(shè)備(比如SamsumgGalaxyS),remotedebugger老是啟動(dòng)不了,但是使用AVD就可以正常啟動(dòng)。

為了啟動(dòng)一個(gè)debug會(huì)話,你可以選擇你的項(xiàng)目,然后右擊DebugAsAndroidNDKapplication,如下圖所示:

請(qǐng)注意,只有你安裝了NVidiadebugmanagerplugin,你才會(huì)在右擊的時(shí)候看到AndroidNDKApplication這個(gè)選項(xiàng)。

你可以在一行代碼上面雙擊來設(shè)置一個(gè)斷點(diǎn),如下所示:

當(dāng)斷點(diǎn)到達(dá)的時(shí)候,它將會(huì)停留在斷點(diǎn)所在行:

悲催的是,使用gdb來調(diào)試android有時(shí)候并不管用,所以,你可能需要添加一些額外的tracing系統(tǒng)。想知道更多的信息,請(qǐng)聯(lián)系我,我將與大家分享這些tips。

何去何從?

恭喜你,你現(xiàn)在可以使用cocos2d-x來開發(fā)iphone和android下面的游戲了。

請(qǐng)耐心等待我的第二篇教程吧,它將帶你一起開發(fā)一個(gè)跨平臺(tái)的太空射擊游戲,當(dāng)然是使用cocos2d-x啦!

原文鏈接地址:http://www.raywenderlich.com/11283/cocos2d-x-for-ios-and-android-getting-started

責(zé)任編輯:佚名 來源: 泰然教程組
相關(guān)推薦

2011-12-12 10:40:08

Cocos2d-X游戲開發(fā)開發(fā)環(huán)境

2013-05-22 14:38:44

iOS開發(fā)Cocos2d-x坐標(biāo)系統(tǒng)

2013-05-22 15:49:46

2012-04-17 12:44:38

cocos2d-x

2012-04-17 12:38:46

cocos2d-x

2013-04-16 10:02:47

cocos2d-x懶人Android開發(fā)

2015-05-27 16:01:27

慕課網(wǎng)

2014-07-31 16:57:30

2013-06-03 17:04:20

CocoStudioCocos2D-X添加CocoStudi

2013-12-03 10:58:50

Cocos2D-X磚塊地圖

2012-04-17 12:58:44

Cocos2D-X

2012-02-19 20:10:23

Cocos2d-x fCocos2dWindows Pho

2012-04-17 10:06:08

cocos2d-x

2012-04-17 12:47:27

cocos2d-x

2012-04-17 10:59:31

cocos2d-x

2013-09-05 16:29:39

Cocos2d-x

2013-04-09 15:00:14

CocoaChina開發(fā)者大會(huì)cocos2D-x

2012-04-17 09:30:45

cocos2d-x創(chuàng)建

2012-04-17 13:12:00

2014-08-13 10:07:02

游戲引擎
點(diǎn)贊
收藏

51CTO技術(shù)棧公眾號(hào)