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J2ME Snake腳本引擎使用手冊

開發(fā) 前端
本文向大家一起學習一下J2ME Snake腳本引擎用法,腳本可以實現(xiàn)游戲邏輯,在不修改主游戲引擎并且花費時間去編譯的前提下,改變了腳本也就改變游戲的玩法和趣味性。

這里和大家分享一下J2ME Snake腳本引擎用法,主要包括高級代碼編寫,低級代碼編寫和腳本虛擬機等內容,相信本文介紹一定會讓你有所收獲。

Snake腳本引擎簡介

一、高級代碼編寫:

1,語法類似于C。

2,支持函數(shù)定義,函數(shù)調用,數(shù)組,表達式,循環(huán),分支。

3,弱類型(lua也是),內建類型有string,int,float,boolean
如定義變量varx;可以給x賦的值有x="你好Snake";x=32;x=32.23;x=true;

4,內建35個運算符,適用于所有的表達式,如位運算>>邏輯運算&&賦值運算|=等等,運算符優(yōu)先級簡化為4級,由高到低為單目運算>算數(shù)運算>關系運算>邏輯運算,如果你寫代碼是不確定運算符的優(yōu)先級保險起見加上括號就不會有錯

5,支持轉義字符輸入。

6,支持注釋,如行注釋符//及塊注釋符/**/

二、低級代碼編寫:

1,語法類似于8086匯編,但要比它簡單的多,有33種虛擬指令可供選擇,并且可以定義方法

演示一個完整的加法函數(shù)及函數(shù)調用(分號是行注釋符): 

  1. myAdd()  
  2. {  
  3. paramy;函數(shù)參數(shù)y  
  4. paramx;函數(shù)參數(shù)x  
  5. Addx,y;將y的值與x相加并賦給x  
  6. Mov_RetVal,x;將x值賦給寄存器(只有一個寄存器即_RetVal)  
  7. Ret;方法返回符(可以省略)  
  8. }  
  9. _Main()  
  10. {  
  11. varx;定義局部變量x  
  12. vary;定義局部變量y  
  13. varz;定義局部變量  
  14. Movx,2;將2賦給x  
  15. Movy,3;將3賦給y  
  16. Pushx;將x壓棧,調用方法需要將參數(shù)壓棧  
  17. Pushy;將y壓棧  
  18. CallmyAdd;調用方法  
  19. Movz,_RetVal;將寄存器的值賦給z  

判斷和分支的低級代碼我就不給出了,想了解的話可以先寫高代碼,再用編譯器編譯成低級代碼(在編譯器中輸入?yún)?shù)-A)
再參照低級代碼來研究

話說回來,為什么要設計低級代碼呢,干脆直接寫高級代碼多方便,之所以這樣設計是由于編譯器編譯跳轉分支那部分都非常的精簡,運行速度非常的快,但是編譯表達式就比較繁瑣,雖然在3個星期前我壓根不知道什么叫編譯原理,但是通過寫腳本的詞法分析,語法分析,匯編等程序我才發(fā)現(xiàn)它的難度和復雜度超出想象好幾倍,當前***的編譯器如C++編譯器是用狀態(tài)機進行語法分析,在表達式的編譯上做足了優(yōu)化,可是我才是個初學者,為了加快研發(fā)速度我使用了半狀態(tài)機半遞歸下降的方式進行編譯,所以在效率上沒有做太多優(yōu)化,所以如果您想寫復雜表達式求值并需要快速運行的代碼,還是建議用低級代碼編寫,***可以和高級代碼進行合并,用匯編器匯編成二進制。

三、腳本虛擬機(SVM)

1,虛擬機的執(zhí)行是基于字節(jié)碼的,只有一個寄存器_RetVal用來存放返回值,運行時堆棧是用來進行函數(shù)調用的大小默認是512K,可以自己更改比如在低級代碼上頭部加入關鍵字SetStackSize1024虛擬機會根據(jù)設置來修改堆棧大小

2,和主游戲引擎通信是基于方法調用,需要自己寫方法庫類,這個類需要繼承Lib.class,在自己的方法庫中實現(xiàn)方法,考慮到效率,沒有通信是沒有用到對象,并且也不是基于RTTI機制,所以使用時務必要注意2點,這兩點寫在測試包里,可以去看一下。

3,錯誤處理也是考慮到效率沒有基于java的異常,而是只打印錯印并且虛擬機會正常運行,可是一旦打印出錯誤,需要做的就是停下運行的程序檢查腳本有沒有,或者是虛擬機的核心執(zhí)行單元有沒有BUG如果不這樣做,那么后面的腳本數(shù)據(jù)已經(jīng)成臟數(shù)據(jù),會對游戲邏輯造成潛在的危險。

4,多線程:腳本引擎能加載多個腳本并發(fā)執(zhí)行,并且每個線程有個優(yōu)先級,優(yōu)先級高的腳本能分到更多的時間片,SVM來管理這些線程的運行,并且主游戲引擎能方便的操作腳本虛擬機加載,暫停,停止,恢復這些腳本線程。(0.8版提供多線程功能)

5,運行方式:主游戲引擎在while循環(huán)中,每次調用虛擬機的runScript(inttime)方法,通過傳入時間片來決定虛擬機在這個循環(huán)周期運行多長時間,所以腳本里就可以寫這樣的循環(huán)while(true)也就是腳本有自己的邏輯死循環(huán),但是它不會干擾主引擎的邏輯死循環(huán),因為在傳入的時間片運行完時,腳本引擎會自動跳出來讓主引擎繼續(xù)運行下一個循環(huán),而這些對編程人員都是透明的。

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責任編輯:佚名 來源: blog.163.com
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