淺談Swing繪畫的處理過程
AWT和Swing繪畫
在AWT中,對于重量級組件,在繪制時按照如下的調(diào)用進行:
1)因為系統(tǒng)觸發(fā)而重繪:(說白了,就是指這種重繪不是人為的,不是我們自己寫代碼調(diào)用repaint()等函數(shù)進行重繪,而是系統(tǒng)覺得有必要進行重繪而進行的。)
◆《AWT》確定是一部分還是整個部件需要繪畫。
◆《AWT》促使事件分派線程調(diào)用部件的paint()方法。
2)因為程序觸發(fā)而重繪:(人為在消息響應函數(shù)中或其他地方強制進行重繪的操作)
◆《程序》確定是一部分還是全部部件需要重畫以對應內(nèi)部狀態(tài)的改變。
◆《程序》調(diào)用部件的repaint(),該方法向《AWT》登記了一個異步的請求 -- 當前部件需要重畫。
◆《AWT》促使事件分派線程去調(diào)用部件的update() 方法。
◆如果部件沒有覆蓋(override)update()方法,update()的默認實現(xiàn)會清除部件背景(如果部件不是“輕量級”),然后只是簡單地調(diào)用paint()方法。
說明:不論是那種觸發(fā)重繪的方式,均可以歸結到paint()函數(shù)上來,那為什么對于程序觸發(fā)方式還要有個中間步驟“update()”呢?這是為了讓我們能夠通過重寫update()方法后,在里面進行我們想要的控制,也就是我們可以在這里做點文章。當然我們也可以覆蓋paint()函數(shù),但是有了 update()函數(shù)之后,我們就可以不干擾paint(),讓其“全身心”的負責繪制,而在update()這個地方進行我們需要的控制。比如提到的只能用到重量級組件的“增量繪制”,就是首先由系統(tǒng)觸發(fā)paint繪制,然后在這個基礎上(也就是背景下),在鼠標左鍵的消息響應函數(shù)中調(diào)用 repaint,然后重寫update函數(shù),只是讓update函數(shù)畫新添加的內(nèi)容,而不在update函數(shù)內(nèi)部再調(diào)用paint函數(shù)了,這樣就避開了 paint函數(shù),也就是實現(xiàn)了所謂的“增量繪制”。不過需要說明的是,增量繪制只在一些特殊的GUI部件上好用,比如我們下面給的這個例子(就是剛用來描述“增量繪制”的那個例子)中就是用的Canvas類,該類直接繼承于Component類,注意不是繼承自Container類,因為在 Container類中又實現(xiàn)了自己的paint方法,有了新的機制,這就和我們上述講的這一大套基于Component類的paint方法不一致了。
對于輕量級組件,都是繼承于Container類的,“輕量級”部件需要一個處在容器體系上的“重量級”部件提供進行繪畫的場所。當這個“重量級” 的“祖宗”被告知要繪制自身的窗體時,它必須把這個繪畫的請求轉化為對其所有子孫的繪畫請求。這是由java.awt.Container的 paint()方法處理的,該方法調(diào)用包容于其內(nèi)的所有可見的、并且與繪畫區(qū)相交的輕量級部件的paint()方法。因此對于所有覆蓋了paint()方法的Container子類(“輕量級”或“重量級”,Container的子類不一定都是輕量級組件哦,呵呵)都需要在函數(shù)的最后調(diào)用父類的paint 方法,即super.paint(g)。
最后,對于AWT繪制,給出以下準則:
◆對于大多數(shù)程序,所有的客戶區(qū)繪畫代碼應該被放置在部件的paint()方法中。
◆通過調(diào)用repaint()方法,程序可以觸發(fā)一個將來執(zhí)行的paint()調(diào)用,不能直接調(diào)用paint()方法。
◆對于界面復雜的部件,應該觸發(fā)帶參數(shù)的repaint()方法,使用參數(shù)定義實際需要更新的區(qū)域;而不帶參數(shù)調(diào)用會導致整個部件被重畫。
◆因為對repaint()的調(diào)用會首先導致update()的調(diào)用,默認地會促成paint()的調(diào)用,所以重量級部件應該覆蓋update()方法以實現(xiàn)增量繪制,如果需要的話(輕量級部件不支持增量繪制) 。
◆覆蓋了paint()方法的java.awt.Container子類應當在paint()方法中調(diào)用super.paint()以保證子部件能被繪制。
◆界面復雜的部件應該靈活地使用裁剪區(qū)來把繪畫范圍縮小到只包括與裁剪區(qū)相交的范圍。
Swing繪畫的處理過程
Swing處理"repaint"請求的方式與AWT有稍微地不同,雖然對于應用開發(fā)人員來講其本質(zhì)是相同的 -- 同樣是觸發(fā)paint()。Swing這么做是為了支持它的RepaintManager API (后面介紹),就象改善繪畫性能一樣。在Swing里的繪畫可以走兩條路,如下所述:
(A) 繪畫需求首先產(chǎn)生于一個重量級祖先(通常是JFrame、JDialog、JWindow或者JApplet):
1。事件分派線程調(diào)用其祖先的paint()
2。Container.paint()的默認實現(xiàn)會遞歸地調(diào)用任何輕量級子孫的paint()方法。
3。當?shù)竭_第一個Swing部件時,JComponent.paint()的默認執(zhí)行做下面的步驟:
◆如果部件的雙緩沖屬性為true并且部件的RepaintManager上的雙緩沖已經(jīng)激活,將把Graphics對象轉換為一個合適的屏外Graphics。
◆調(diào)用paintComponent()(如果使用雙緩沖就把屏外Graphics傳遞進去)。
◆調(diào)用paintBorder()(如果使用雙緩沖就把屏外Graphics傳遞進去)。
◆調(diào)用paintChildren()(如果使用雙緩沖就把屏外Graphics傳遞進去),該方法使用裁剪并且遮光和optimizedDrawingEnabled等屬性來嚴密地判定要遞歸地調(diào)用哪些子孫的paint()。
◆如果部件的雙緩沖屬性為true并且在部件的RepaintManager上的雙緩沖已經(jīng)激活,使用最初的屏幕Graphics對象把屏外映像拷貝到部件上。
注意:JComponent.paint()步驟#1和#5在對paint()的遞歸調(diào)用中被忽略了(這里的JComponent指的是在paintChildren()函數(shù)中判斷出的需要遞歸調(diào)用的組件,在步驟#4中介紹了),因為所有在swing窗體層次中的輕量級部件將共享同一個用于雙緩沖的屏外映像。
(B) 繪畫需求從一個javax.swing.JCponent擴展類的repaint()調(diào)用上產(chǎn)生:
1。JComponent.repaint()注冊一個針對部件的RepaintManager的異步的重畫需求,該操作使用invokeLater()把一個Runnable加入事件隊列以便稍后執(zhí)行在事件分派線程上的需求。
2。該Runnable在事件分派線程上執(zhí)行并且導致部件的RepaintManager調(diào)用該部件上paintImmediately(),該方法執(zhí)行下列步驟:
◆使用裁剪框以及遮光和optimizedDrawingEnabled屬性確定“根”部件,繪畫一定從這個部件開始(處理透明以及潛在的重迭部件)。
◆如果根部件的雙緩沖屬性為true,并且根部件的RepaintManager上的雙緩沖已激活,將轉換Graphics對象到適當?shù)钠镣釭raphics。
◆調(diào)用根部件(該部件執(zhí)行上述(A)中的JComponent.paint()步驟#2-4)上的paint(),導致根部件之下的、與裁剪框相交的所有部件被繪制。
◆如果根部件的doubleBuffered屬性為true并且根部件的RepaintManager上的雙緩沖已經(jīng)激活,使用原始的Graphics把屏外映像拷貝到部件。
注意:如果在重畫沒有完成之前,又有發(fā)生多起對部件或者任何一個其祖先的repaint()調(diào)用,所有這些調(diào)用會被折迭到一個單一的調(diào)用,即回到最上層(這里的層指的是那種Hierarchy,而不是展現(xiàn)給我們的最上面的那個圖或者按鈕)的SWing部件的paintImmediately(),調(diào)用它的repaint()。例如,如果一個JTabbedPane包含了一個JTable并且在其包容層次中的現(xiàn)有的重畫需求完成之前兩次發(fā)布對repaint()的調(diào)用,其結果將變成對該JTabbedPane部件的paintImmediately()方法的單一調(diào)用,會觸發(fā)兩個部件的paint()的執(zhí)行。
這意味著對于Swing部件來說,update()不再被調(diào)用。
雖然repaint()方法導致了對paintImmediately()的調(diào)用,它不考慮"回調(diào)"繪圖,并且客戶端的繪畫代碼也不會放置到 paintImmediately()方法里面。實際上,除非有特殊的原因,根本不需要超載paintImmediately()方法。
Swing繪畫準則
Swing開發(fā)人員在寫繪畫代碼時應該理解下面的準則:
1。對于Swing部件,不管是系統(tǒng)-觸發(fā)還是程序-觸發(fā)的請求,總會調(diào)用paint()方法;而update()不再被Swing部件調(diào)用。
2。程序可以通過repaint()觸發(fā)一個異步的paint()調(diào)用,但是不能直接調(diào)用paint()。
3。對于復雜的界面,應該調(diào)用帶參數(shù)的repaint(),這樣可以僅僅更新由該參數(shù)定義的區(qū)域;而不要調(diào)用無參數(shù)的repaint(),導致整個部件重畫。
4。Swing中實現(xiàn)paint()的3個要素是調(diào)用3個分離的回調(diào)方法:
◆paintComponent()
◆paintBorder()
◆paintChildren()
Swing部件的子類,如果想執(zhí)行自己的繪畫代碼,應該把自己的繪畫代碼放在paintComponent()方法的范圍之內(nèi)。(不要放在paint()里面)。
5。Swing引進了兩個屬性來最大化的改善繪畫的性能:
◆opaque: 部件是否要重畫它所占據(jù)范圍中的所有像素位?
◆optimizedDrawingEnabled: 是否有這個部件的子孫與之交迭?
6。如果Swing部件的(遮光)opaque屬性設置為true,那就表示它要負責繪制它所占據(jù)的范圍內(nèi)的所有像素位(包括在paintComponent()中清除它自己的背景),否則會造成屏幕垃圾。
7。如果一個部件的遮光性(opaque)和optimizedDrawingEnabled屬性有一個被設置為false,將導致在每個繪畫操作中要執(zhí)行更多的處理,因此我們推薦的明智的方法是同時使用透明并且交迭部件。
8。使用UI代理(包括JPanel)的Swing部件的擴展類的典型作法是在它們自己的paintComponent()的實現(xiàn)中調(diào)用super.paintComponent()。因為UI代理可以負責清除一個遮光部件的背景,不過這一操作需要根據(jù)規(guī)則#5中的設定來決定。
9。Swing通過JComponent的doubleBuffered屬性支持內(nèi)置的雙緩沖,所有的Swing部件該屬性默認值是true,然而把Swing容器的遮光設置為true有一個整體的構思,把該容器上的所有輕量級子孫的屬性打開,不管它們各自的設定。
10。強烈建議為所有的Swing部件使用雙緩沖。
11。界面復雜的部件應該靈活地運用剪切框來,只對那些與剪切框相交的區(qū)域進行繪畫操作,從而減少工作量。
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