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Kotlin Multiplatform 原理深入分析

開發(fā)
Kotlin Multiplatform 在經(jīng)歷了這么多年迭代后,目前現(xiàn)在已經(jīng)是一個相對成熟的解決方案了。雖然在內(nèi)存管理方案還有一些瑕疵,但其『IR 翻譯成 Native』設(shè)計理念使得整個系統(tǒng)的性能上限很高,理論上能達到接近原生的執(zhí)行性能。

什么是 KMP

KMP(Kotlin multiplatform)是 Kotlin 語言的一項重要特性,允許將 kotlin 代碼運行在不同平臺上,通過『一碼多端』的方式來節(jié)省成本。

而與諸如 Java / React 這類跨端方案不同,KMP 沒有采用所謂的虛擬機的思路,而是選擇直接將 kotlin 源碼編譯成目標平臺代碼運行的方案。

KMP 的優(yōu)勢和限制

KMP 的優(yōu)勢:

相較傳統(tǒng)的跨平臺框架而言,由于 Kotlin 會將代碼編譯成目標平臺原生代碼執(zhí)行(可以簡單理解為將 Kotlin 源碼翻譯成 java/c++/js 代碼),其最大的優(yōu)勢在于進行 FFI(跨語言調(diào)用)時幾乎沒有性能折損,并且執(zhí)行性能接近于原生系統(tǒng)。

KMP 的限制:

由于早期的 kotlin 是基于 java / android 平臺,這些 kotlin 二/三方庫在設(shè)計時候也不可能考慮過跨平臺??紤]到這些情況,kotlin 在編譯時使用了 Target Platform 概念,即 kotlin 每個類 / 方法 都是有對應(yīng)平臺的,早期的的 java / android 二三方庫只屬于 jvm 平臺,意味只能在 java / android 平臺調(diào)用,在其他平臺上調(diào)用會編譯報錯。

而對于系統(tǒng)接口,在 KMP 下也是有對應(yīng)平臺限制的,一個簡單的判定方法如下:

  1. 所有 kotlin.*、kotlinx.*包名的接口,都是跨平臺的。
  2. 所有 java.*、sun.* 包名的接口,只能在 jvm 平臺使用。
  3. 所有 android.*包名的接口,只能在 android 平臺使用。
  4. androidx.*比較特殊,部分庫可以(比如 Room),部分不行,需要自行查看文檔判斷。

因此,如果想要將 Android 代碼通過 KMP 直接編譯成其他平臺產(chǎn)物,那基本上是不可能直接成功的。如果沒有提前設(shè)計隔離層的話,工程中二、三方依賴,以及源碼中幾乎不可避免的含有 Android / jvm 的平臺接口,你很可能需要進行大量的抽象改造才可以完成。

KMP 實現(xiàn)原理

跨平臺概述

前面提到,KMP 核心思路,是直接將 kotlin 源碼編譯成目標平臺代碼運行。而實現(xiàn)這一能力的關(guān)鍵就是 Kotlin 編譯器,其核心職責就是將源碼翻譯成目標平臺代碼。

在實現(xiàn)上,kotlin 編譯器使用了前后端分離的思路。

簡單來說,前端負責語法解析&代碼分析、后端負責將前端產(chǎn)物翻譯成目標平臺代碼,二者職責清晰。未來如果如果需要支持一個新平臺,添加一個新后端即可。

至于 Optimizer,由于不同目標平臺的優(yōu)化方式不同,在 kotlin 編譯器中被放在了后端中。

Kotlin Native 編譯器

由于 Kotlin Jvm 大家相對比較熟悉,而 Kotlin JS 筆者還沒有看,因此本文只著重介紹 Kotlin Native 的相關(guān)分析

編譯流程

Kotlin Native 編譯入口通常為 Gradle Task 或者命令行(konanc),二者最終執(zhí)行代碼是共通的,最終會根據(jù)根據(jù)產(chǎn)物類型不同執(zhí)行不同邏輯。

產(chǎn)物分為四類:

  • Klib:Kotlin Native Library,可以簡單理解為 Kotlin Native 版本的 jar / aar,只保存了 kotlin ir 信息。
  • ObjCFramework:給 iOS 使用的 .framework.
  • Binary:緩存 / 可執(zhí)行文件。
  • CLibrary:動態(tài)庫 / 靜態(tài)庫。

produce(Klib)

Compile 作用是將 kt 編譯成 Klib(可以類比為 aar)。

Klib 解開后結(jié)構(gòu)如下:

所有 KN 模塊在編譯階段都會先編譯成 Klib,在 link 階段才會調(diào)用 c++ 工具鏈處理。

produce(Binary/CLibrary/ObjCFramework)

這三個基本流程都差不多,都是將多個 Klib 聚合編譯成一個二進制庫(類似于 C 的 link、或者 android 的打 apk),區(qū)別在于產(chǎn)物不同。核心為編譯器后端處理,用于將 kotlin ir 轉(zhuǎn)換為目標平臺的二進制庫,核心流程如下:

各步驟說明:

1.  Add entry points:如果編譯可執(zhí)行文件,就加一個入口文件的 ir file,比較簡單。

2.  Lowering module && dependencies:將所有依賴庫合并,并針對合并后的每個 ir 文件(包括依賴的庫的 ir)執(zhí)行 Lowerings(對 Ir 進行前置優(yōu)化,比如內(nèi)聯(lián),語法糖處理),每個 lowering 文件需要執(zhí)行 51 步,每一步都可以在 NativeLoweringPhases.kt 中找到對應(yīng)的定義。

3.  Run after lowering:即真正的 Native 編譯流程,主要通過 llvm 將 kotlin IR 翻譯為二進制產(chǎn)物,主要步驟:

  • CodeGen:將 kotlin ir 『翻譯』成 llvm IR,這部分主要通過調(diào)用 llvm 的 c 函數(shù)實現(xiàn)
  • Generate Export Api + Compile Export Api:生成一個對外 api 的 c++ 接口文件并編譯,用于暴露接口給外部調(diào)用。
  • Post Processing :在和底層依賴庫(Runtime)的 bit code 鏈接前,做一些優(yōu)化工作,比如去除無用代碼。
  • Write BitCode:將所有 bitcode 鏈接完畢后,生成 out.bc
  • Compile and link: 
  • 調(diào)用 clang 將 .bc 編譯成 .o,這里會根據(jù) debug / release 添加不同編譯參數(shù)。
  • 調(diào)用 lld 將 .o 文件 link 成目標平臺匯編代碼

IR 轉(zhuǎn)換

假設(shè)有如下源碼:

package com.demo.kmp


classHelloWorld{
    funhelloFun1(a: Int, b: Int): Int {
        return a + b
    }
}

其編譯后的 llvm ir 長這樣:

除開一些流轉(zhuǎn)指令、調(diào)試指令外、其翻譯回 C / C++ 代碼大概是這樣。

// 沒錯這個函數(shù)名就是這么長
int"kfun:com.demo.kmp.HelloWorld#helloFun1(kotlin.Int;kotlin.Int){}kotlin.Int"(*struct.ObjHeader this,int a,int b) {
    return a + b;
}

可以看出和用 C / C++ 寫的代碼基本上差不多,所以執(zhí)行效率是非常高的(相當于寫 C / C++ 代碼去運行)。

其主要的『翻譯』邏輯如下:

  1. kotlin 基礎(chǔ)類型會『翻譯』為對應(yīng)的 C 的基本數(shù)據(jù)類型,如: int / float / double / short / long / double。
  2. Kotlin 類會『翻譯』成 llvm typeInfo 形式,用來記錄類名等信息。
  3. Kotlin 對象會『翻譯』成 ObjHeader + 一段內(nèi)存空間形式,前者用于記錄 typeinfo,后者用來存放所有的類字段。
  4. Kotlin 函數(shù)會『翻譯』成 C 函數(shù),差別在于會多一個 ObjHeader* 參數(shù),用作 $this 指針。
  5. Kotlin 屬性會『翻譯』成 Get/Set 函數(shù),這個跟 java 是一致的。
  6. Kotlin 運算符會『翻譯』成對應(yīng)的 operator 函數(shù)(舉例來說,加號(+)會翻譯成 add 函數(shù)),一些類型(比如基礎(chǔ)類型)會進一步通過內(nèi)聯(lián)翻譯成 C 的運算符。
  7. 其余類型則不再贅述,有興趣可以自行參考源碼(位于ir2bitcode.kt)實現(xiàn)。

Kotlin Native 運行時

為了實現(xiàn)內(nèi)存的自動回收,在 Kotlin Native 平臺上,會打包一套 Kotlin Runtime 到最終產(chǎn)物中,包含異常處理、線程管理、內(nèi)存管理等常規(guī)能力。

運行時包括如下幾個部分,創(chuàng)建線程或者已存在的線程都可以 initRuntime

  • SetKonanTerminateHandler 為線程設(shè)置異常處理 Handler,這樣可以捕獲 kotlin excepiton
  • globalData 初始化全局變量
  • theaddata 初始化線程內(nèi)存分配器
  • workInit 初始化線程消息隊列,用于執(zhí)行協(xié)程

和 android 相比,kmp 運行時不支持 synchronized 關(guān)鍵字,可以使用 atomicFu 來解決。

內(nèi)存管理

Kotlin Native 有 3 種內(nèi)存分配器:

  • custom:kotlin 自己開發(fā)的內(nèi)存分配器,也是默認的內(nèi)存分配器
  • std:標準庫內(nèi)存分配器,在鴻蒙上是 jemalloc
  • mimalloc:微軟開源的 native 分配器

目前 std/mimalloc 在最新版本已經(jīng)去掉了,kmp 未來會持續(xù)優(yōu)化 custom 內(nèi)存分配器。

custom 內(nèi)存分配器是 kotlin 自己實現(xiàn)的內(nèi)存分配器,包括幾個部分:

  • Safealloc mmap 虛擬內(nèi)存,每次大小256k,分配后檢查是否需要觸發(fā) alloc gc
  • CreateObject 分配對象,每個對象額外增加16字節(jié)內(nèi)存,包括 objectData/objectHeader
  • CreateObject 分配對象時,如果類(typeInfo)加了 TF_HAS_FINALIZER 標記,會通過 extraObject 增加對象弱引用,gc 后調(diào)用對象 finialize 方法,objectHeader 指向 extraObject
  • CreateArray 分配 array,每個 array 額外增加24字節(jié)內(nèi)存,包括 objectData/ArrayAHeader,ArrayHeader 12字節(jié)按照8字節(jié)對齊到16字節(jié)

和 android 相比,有 3 點不同:

  • Kotlin Native 只支持 Weakreference,不支持 SoftReference
  • Kotlin Native 對象分配支持逃逸分析,除了在堆上分配,還可以在編譯時通過靜態(tài)代碼分析決定哪些變量在棧上分配
  • Kotlin Native 把 Array 類型單獨拿出來了,Android 認為所有類型都是 Object

基礎(chǔ)類型

基礎(chǔ)類型包括 Byte/Short/Int/Float/String 等,和 android 一致。

對象類型

class 包括幾部分:

  • instanceSize_:對象大小,如果是 array,instanceSize_ 為每個元素大小
  • superType: 父類
  • objOffsets:成員變量 offset 數(shù)組,根據(jù) offset 查找成員變量
  • objOffsetCount_:成員變量數(shù)量
  • interfaceTableSize:interface 數(shù)量
  • interfaceTable:interface 表,指向 interface 實現(xiàn)

和 android 相比,Kotlin Native 將 interface 方法和 abstract 方法都通過 interfacetable 存儲,android 是分開存儲的。

內(nèi)存回收(GC)

GC 有三種類型,默認 pcms,cms 需要手動配置

  • cms 是并發(fā)標記的,只在遍歷 gc root 時暫停線程,性能最好
  • Stms 需要 stop the world 暫停線程,性能很差
  • 默認 pcms 可以支持多線程 gc,也會 stop the world 暫停線程

由于 cms 性能最好,目前 KMP 項目里面默認使用 cms

cms 類型主要包括幾個功能,在在 gc root 收集完成后,會 resume the world 喚醒線程。

  • StopTheWord 所有線程將線程暫停執(zhí)行
  • collectRootSet 收集 gc root
  • resumeTheWorld 喚醒線程
  • Mark 會根據(jù) gc root 標記存活對象
  • processWeaks 處理 weakReference
  • heap.Sweep 釋放非存活對象
  • finalizerProcessor 調(diào)用對象 finialize 方法,之前會收集所有線程的 finalize 對象

和 android 相比:

  • heap 默認10M,android 是大對象/小對象各512M,導(dǎo)致比較容易觸發(fā) alloc gc,目前已經(jīng)優(yōu)化
  • concurrent gc 通過定時10s觸發(fā)實現(xiàn),在空閑時容易造成 cpu 浪費,目前已經(jīng)優(yōu)化
  • cms 目前不會做內(nèi)存碎片整理,會導(dǎo)致內(nèi)存占用過高,目前在優(yōu)化中
  • cms mark 階段產(chǎn)生的對象都是存活對象
  • gc 不支持分代,目前已經(jīng)優(yōu)化

小結(jié)

Kotlin Multiplatform 在經(jīng)歷了這么多年迭代后,目前現(xiàn)在已經(jīng)是一個相對成熟的解決方案了。雖然在內(nèi)存管理方案還有一些瑕疵,但其『IR 翻譯成 Native』設(shè)計理念使得整個系統(tǒng)的性能上限很高,理論上能達到接近原生的執(zhí)行性能。而 Jetbrain 的號召力也使得整個研發(fā)生態(tài)非常有想象力,目前 androidx 已經(jīng)在開始逐步適配 KMP 中,可以預(yù)見的將來會非常有潛力。

責任編輯:龐桂玉 來源: 字節(jié)跳動技術(shù)團隊
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